기사최종편집일 2024-11-23 04:14
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[박상진의 e스토리] 엔비디아가 꿈꾸는 게임, VR, 그리고 e스포츠

기사입력 2015.11.17 00:24 / 기사수정 2015.11.17 01:05

박상진 기자


[엑스포츠뉴스=박상진 기자] 매년 연말을 장식하는 두 게임쇼인 블리즈컨 2015와 지스타 2015가 막을 내렸다. 게임계에 있어 가장 중요한 무대인 미국과 한국에서 열린 두 게임쇼를 통해 내년 게임계의 이슈를 확인할 수 있다는 이유로 두 게임쇼에는 많은 관심이 몰린다.

2015년을 마무리하는 두 게임쇼의 이슈는 e스포츠와 가상현실(버츄얼 리얼리티, 이하 VR)였다. 2012년 블리자드의 e스포츠 종목은 월드 오브 워크래프트 아레나와 스타크래프트2 월드 챔피언십 두 가지였지만, 올해 열린 블리즈컨에서는 기존의 월드 오브 워크래프트 아레나와,스타크래프트2 월드 챔피언십과 더불어 하스스톤과 히어로즈 오브 더 스톰이 추가되며 애너하임 컨벤션센터 반 이상을 e스포츠 토너먼트가 차지했다.

e스포츠의 높아진 비중은 2015 지스타에서도 확인할 수 있었다. 넥슨의 피파 온라인3, 엔씨의 블레이드 앤 소울과 더불어 리그 오브 레전드 캐스파 컵 등 굵직한 대회들이 모두 지스타 현장에서 열렸다. 

지스타 현장에서 확인할 수 있는 또 다른 이슈는 VR이다. VR 게임을 체험할 수 있었던 소니와 엔비디아 부스에는 많은 인파가 몰렸고, 지스타 기간 행사 개막 후 10분만에 당일 체험 일정이 모두 예약되는 기염을 토했다. e스포츠와 VR에 대한 게이머들의 관심을 그대로 보여준 것.

게임과 e스포츠, 그리고 VR에서 빼둘 수 없는 것은 바로 ‘그래픽’이다. 게이밍 그래픽 시장을 말 그대로 ‘점령’한 엔비디아는 블리즈컨과 지스타 양쪽에서 엄청난 존재감을 과시했다. 과연 엔비디아가 생각하는 2016년의 게임과 e스포츠, 그리고 VR은 어떤 모습일지 엔비디아 코리아 이용덕 지사장과 만나 이야기를 나눴다.



인터뷰에 앞서 엔비디아의 소개를 부탁한다.

엔비디아는 많은 분이 아시는 대로 그래픽 프로세서 칩셋을 만드는 회사다. 그러나 엔비디아는 단순히 제품을 만드는 회사가 아닌 그래픽 플랫폼을 제공하고 이에 필요한 개발자 도구 등의 소프트웨어까지 제공하는 회사다.

또한 ARM 기반 테그라 모바일 칩셋도 개발하고 있다. 제품 생산으로 끝나지 않고 이를 활용할 플랫폼까지 개발하는 회사가 엔비디아다. 회사의 1/3이 하드웨어를 개발한다면, 2/3은 소프트웨어 개발에 집중한다. 최근에는 VR분야에도 진출하여 개발사들이 최고의 퍼포먼스를 발휘할 수 있도록 개발자 도구 등을 제공하고 있다.

엔비디아가 본 2015년 한국 시장은 어떤 모습인가?


올해 2분기에 머큐리 리서치에서 그래픽 카드 시장 점유율 조사를 진행했다. 그 결과 82퍼센트의 PC에서 엔비디아 그래픽 카드를 사용한다. 한국에서는 이 수치가 더욱 높다. 피시방까지 감안하면 한국 99.9%의 PC가 엔비디아 그래픽 카드를 사용한다. 

한국에서 모바일 게임이 인기를 얻기 시작하면서 2010년 이후로 한국 PC  시장이 힘들어진다는 이야기가 많았다. 하지만 여전히 한국은 다른 국가에 비해 전체적인 그래픽 카드 성능이 높다. 게이밍에 사용되는 GTX 970과 GTX 980 이상의 매출은 여전하다는 이야기다. 아직 퍼포먼스 이상의 그래픽 카드 시장은 살아있다. 한국, 그리고 전 세계에서 줄어든 시장은 엔트리 그래픽 카드 시장, 즉 내장형 그래픽으로 해결 할 수 있는 부분의 시장이다.

게이밍 그래픽 분야에서 새로 떠오른 이슈는 VR이다. 이번 지스타에서도 엔비디아의 HTC 바이브 VR 시연과 소니 플레이스테이션 VR 시연이 가장 인기가 높았는데 이 점은 어떻게 보는지.

올해 들어 VR, 특히 헤드마운트 디바이스의 기술이 괄목할 정도로 상승했다. 내년 후반 양산 및 시판까지 계획될 정도다. 엔비디아 내부에서도 VR에 대한 기대가 높다. 현재 VR 개발자들에게 개발자 도구도 계속 공급하는 중이다. 안정화된 환경에서 퍼포먼스를 끌어올리기에는 엔비디아가 최고라는 평가다.

이번 지스타에 같이 출품된 소니의 플레이스테이션 VR과 엔비디아 기반 VR은 가는 방향이 다르다고 생각한다. 엔비디아 VR은 게임에 국한되지 않고 다양한 산업에서 활용되고 있다. 게임의 근간이 되는 상상력을 실제로 구현하기에 기술적인 제약이 없는 쪽이 엔비디아다. 같은 VR기술이라도 서로가 추구하는 바가 다르다고 생각한다.


이번 지스타에서 엔비디아는 부스 내에 e스포츠 존을 따로 만들 정도로 e스포츠에 대한 관심을 늘리고 있는데.

e스포츠는 게이머와 소통하기 가장 좋은 방법이다. 엔비디아가 점점 e스포츠에 관심을 가지는 이유다. 특히 한국은 엔비디아에 특별한 시장이다. 게임에 대한 관심도 높고, e스포츠 슈퍼 스타 플레이어가 즐비한 국가이기 때문이다. 2014년 롤드컵 한국 스테이지에서도 엔비다아는 라이엇 게임즈의 메인 스폰서로 게이밍 시스템을 제공했다. 

미국 애너하임에서 열린 블리즈컨에도 엔비디아가 파트너로 참여했다. 블리자드 측의 요청으로 블리즈컨에 엔비디아 지포스 그래픽 카드가 사용되고, 엔비디아 개발자들이 시스템 컨설팅에 참여했다. 또한 4K모니터 3대를 연결한 월드 오브 워크래프트 시연대도 설치되어 많은 참관객의 시선을 사로잡았다. 

e스포츠에 있어 엔비디아의 역할은 정말 중요하다 자부한다. 선수들이 안정적으로 경기에 몰입할 수 있는 그래픽 환경을 제공함과 동시에 시청자에게 화려한 경기 화면을 제공하는 두 가지 토끼를 모두 잡아야 하기 때문이다. 한국 게임 시장은 아직까지 다섯 손가락 내에 드는 큰 시장이다. 크기는 작지만 규모는 크기에 새로은 기술을 도입하고 테스트하여 그 반응을 보기 최적의 시장이다. 한국은 엔비디아에게 중요한 의미를 가지고 있는 국가다.

엔비디아와 e스포츠에 있어 중요한 공통 이슈는 VR을 이용한 e스포츠 환경 구성이다. 엔비디아가 보는 VR 환경의 e스포츠는 어떤가.

우리는 하드웨어 플랫폼을 제공해 게임 개발사들이 재미있는 게임을 소비자들에게 제공할 수 있도록 도와주는 위치다. 그리고 새로운 기술 개발을 통해 새로운 게임 환경을 선도하는 것도 엔비디아의 역할이다. 엔비디아는 연 매출의 30%를 다시 연구개발 비용으로 환원한다. 우리는 다른 반도체 업체에 비해 큰 회사는 아니지만 가장 많은 비용을 연구개발에 사용한다. 이러한 부분이 엔비디아가 기술 리더쉽을 얻을 수 있던 이유다.

기술 발전의 주도권을 쥐고 있으면 비즈니스 시장은 자연히 따라온다. 하지만 비즈니스 시장을 우선 순위로 두면 기술과는 점점 멀어진다. 엔비디아는 이 부분을 놓치지 않으려 집중한다. 그러면서 게이머들과의 소통도 중요하게 생각한다. 엔비디아 프랜즈 운영과 더불어 이번 지스타에서 작년보다 2.5배 크기의 부스로 게이머들에 다가갔다.

이번 지스타에서 확인한대로 게이머들은  VR이라는 환경에 많은 관심을 가지고 있거, 이러한 관심은 e스포츠로도 번질 것이다. VR 환경에 가장 중요한 헤드 마운트 디스플레이에서 초당 120프레임이 안정적으로 구현되면 FPS 장르 게임부터 빠르게 변화가 일어날 것이다. VR 환경 구성과 안정적인 호환성, 이를 2D 모니터로 컨버팅하는 기술 등에서 엔비디아는 계속 노력을 기울이고 있다.

인터뷰를 마치며 한국 게이머와 e스포츠 팬들에게 하고 싶은 이야기가 있다면.

한국 게이머들은 전세계 최고의 열정과 실력을 가지고 있다. 게이밍에 기반을 두고 e스포츠를 통해 게이머와 소통하려는 엔비디아에게 한국은 매우 중요한 시장이다. 이러한 무대인 한국에서 벌어진 지스타를 통해 게이머와 만나고 소통할 수 있어서 기쁘다. 

게임은 계속 성장해가는 시장이다. 작년 서울 상암 경기장에서 벌어진 롤드컵 결승을 보고 많은 걸 느꼈다. 그 자리를 찾은 10대부터 30대까지 관중들을 보고 이들이 세상이 주인공이 될 20년 후를 생각한다면 e스포츠는 다른 구기 종목과 어께를 나란히 할 수 있을 거라 생각한다. 엔비디아는 게이머들이 마음껏 게임을 즐길 수 있는 세상이 오기까지 최선을 다하겠다.


vallen@xprotsnew.com / 사진 ⓒ 권혁재 기자

박상진 기자 vallen@xportsnews.com

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