기사입력 2011.10.26 16:14 / 기사수정 2011.12.12 16:25
[엑스포츠뉴스,서울 플라자 호텔=백종모 기자] 위메이드 엔터테인먼트(이하 위메이드)가 자사의 야심작 2편을 공개했다.
위메이드는 26일 오전 11시 서울 플라자 호텔에서 기자 간담회를 열고 각각 판타지와 무협을 세계관으로 한 대작 MMOPRG 네드(NED)와 천룡기를 공개했다.
인기 게임 캐스터 전용준과 지윤의 진행으로 진행된 이날 행사는 비장한 분위기 가운데 대규모로 진행돼 위메이드가 이 게임들에 거는 기대를 짐작케 했다.
위메이드는 두 게임의 실제 플레이 영상을 시연하며 "세계적인 차세대 MMORPG 메이커로서 입지를 확실히 다지겠다"는 각오를 전했다.
이날 기자간담회에서 웨메이드는 네드가 2011년 말경 클로즈 베타 테스트, 2012년 3분기 내 오픈 베타 테스트를, 천룡기는 2012년 1분기 오픈 베타 테스트를 목표로 개발 중이라고 밝혔다.
또한 지스타 2011에 천룡기는 시연 가능한 버전으로 공개되나 개발 일정이 계속 연기되고 있는 네드는 개발에 집중하기 위해 공개를 미룬다.
제작사는 네드는 펠로우 시스템을, 천룡기는 콘텐츠의 스케일을 타 게임과의 차별점으로 꼽았다.
또한 두 게임을 위메이드의 차후 10년을 좌우할 성장 동력으로 내세우는 한편, 성공에 대한 자신감을 감추지 않았다.
▲기자 간담회에 임한 위메이드 임원 및 제작진
다음은 기자간담회에서 이뤄진 기자단과 위메이드 측과의 인터뷰 전문
-네드의 발표 행사가 3~4회째 이뤄지고 있는데, 정확한 오픈 베타 일정은?
오랜 시간 개발을 해온 네드는 유저들이 전투 시스템에서 콘솔게임과 같은 전율과 스피드감을 느낄 수 있게 개선했고 펠로우시스템에 대해서도 기존 게임에서 볼 수 없는 새로운 디자인을 했다. 그래서 1년 정도 시간이 더 걸리게 됐다. 2011년 말쯤에 클로즈 베타를 기획하고 있고. 오픈 베타는 2012년 3분기 안에 할 수 있도록 하겠다.
-한 게임에 오랜 동안 개발에 집중한다는 건 한국 온라인게임 시장에서 이례적이다. 어느 정도 성과를 기대하고 있나.
앞서 밝혔든 네드는 2012년 3분기를, 천룡기는 2012년 1분기를 목표로 하고 있다. 두 개의 작품 다 오랜 기간동안 심혈을 기울여 작업했다. 천룡기는 조만간 클로즈 베타를 실행하겠지만 네드는 좀 기다려 주셔야 할 것 같다. 2012년도 성과는 천룡기는 동접 10만 이상 목표로 하고 있고, 오픈 베타 뿐 아니라 상용화 후 1년 2년이 지나도 동접수가 유지되도록 하는 것을 목표라고 생각하고 있다.
-지난 2010 지스타에 네드가 선보여졌다. 천룡기와 네드가 모두 2011 지스타에 등장하나?
천룡기는 당연히 출품한다. 2010년에는 네드를 출품했는데 서비스 일정에 맞춰 개발에 전념하는게 좋다고 판단돼 개발에 집중할 예정이고 천룡기는 출품한다. 외에 스마트폰용 SNG(소셜 네트웍 게임)들을 개발하고 있다. 곧 서비스 돌입할 예정인 5종의 스마트폰 게임들을 공개할 예정이다.
-지스타 2011에 공개되는 천룡기는 시연 가능한 버전인가?
방금 전에 본 화면이 CG가 아닌 플레이 영상이다. 지금도 시연 버전이 준비돼 있고 지스타 때도 당연히 시연 가능하다
-긴 시간 개발 기간을 거친 네드에 막대한 개발비가 들었을 듯하다. 개발비 공개가 가능한가.
6년정도 개발을 했기 때문에 예상하신대로 굉장히 많이 들었다(웃음). 앞으로도 많이 들 것 같다. 대작 게임들로 알려진 MMORPG 게임들의 투자비용과 비슷하다고 보면 될듯하다.
-'창천'이라는 브랜드를 버리고 '천룡기'라는 새로운 브랜드를 만들었다. 브랜드를 바꾼 이유는?
2010년 이맘 때 '창천'으로 진행 했었는데, 그 후 유저들의 의견을 반영해 시스템 불편사항, 성정을 저해하는 부분 등을 체크해 많은 부분을 개선했다. 또한 게임 엔진을 교체해 매인 캐릭터 및 등장인물 몬스터 등 그래픽 전반이 80프로 정도 바뀌었고, 성장라인도 전면 교체했다. 그러다 보니 창천2라는 브랜드를 유지하려는 명분을 잃었다. 무협스타일이라는 점에서 일부 계승한 부분도 있지만, 새로운 무협관을 쓰기 보다는 친숙한 삼국지 인물을 넣어서 무협스타일로 가기 위해 그 부분만 탑재한 정도의 의미다.
-조이맥스를 통해 해외 서비스망을 구축했는데 이 게임도 조이맥스 통해 해외 서비스 되나.
해외서비스도 당연히 고려해서 준비하고 있지만 우선적으로 2012년 국내 서비스에 집중하고 있다. 국내 서비스 성공을 바탕으로 해외 진출을 생각하고 있기 때문에 해외 서비스는 추후 말씀 드리는 게 맞는 것 같다.
-시간이 오래 걸린 만큼 좋은 게임이 나올 수 있을까?
오늘 공개한 2개의 MMORPG를 우리 회사가 한 번 더 도약하는 성장의 모맨텀이자, 차후 10년 이상 우리 회사가 게임 개발의 명가로 성장하기 위한 발판으로 여기고 있다.
-지스타에서 공개할 예정인 SNG 및 웹게임의 제작 배경과, 천룡기는 중국 시장 진출 계획에 대해 말해 달라.
스마트폰 SNG게임들이 전세계적으로 또 하나의 큰 시장으로 부상하고 있어 미래 성장 동력으로써 사업을 진행할 예정이다. 천룡기의 경우, 중국시장이 중요한 것은 맞지만, 특별히 중국 뿐 아니라 전 세계적인 서비스를 염두에 두고 있다. 그러나 국내 서비스를 성공한 이후에 해외 서비스를 시작할 예정이다.
-작년에 소개된 네드의 농장 시스템 외 엔씨소프트의 블레이드엔소울의 '오토 타겟팅'에 대응할 시스템 있나. 또한 천룡기와 블레이드앤소울의 그래픽 수준에 대해 어떻게 생각하나.
2010년 지스타에서 공개한 이후 1년 간 많은 개발 과정을 거쳤다. 새로 추가하기 보다는 이전 것을 개선하기 위해 노력했다. 전투와 펠로우, 특히 펠로우를 개선하기 위해 노력했다. 공중 펠로우가 지상공격만 되던 것을 공중전까지 확장했으며, 작은 팔로워로 빠른 이동을 하거나, 거대 펠로워로 지상공격을 하는 등 다양한 패턴이 생겨났다. 지상공격도 어세신등 자유도 높고 수준 높은 플레이가 되도록 노력했다. 특정 경쟁작을 비교하셨는데, 그 게임 말고도 내년에 수많은 무협게임이 나온다. 우리는 액션을 내세운 만큼 액션으로 경쟁해야 할 것이라 본다. MMORPG라는 것은 성장하기 위해 장시간 플레이를 요구하기 때문에 피로도 최소화가 중요하다. 오토타겟팅의 시스템도 고려해봤으나, 마우스로 조작하는 기본적 접근성에 초점을 맞췄다. 그렇다고 액션감이 떨어지는 게 아닌 게임을 잘 못하는 사람들도 보다 편하게 즐기고 장시간 즐겨도 피로하지 않는 게임이 되도록 했다.
언급된 게임과의 차별점이라면, 천룡기는 전통 무협영화에서 나올 수 있는 고증에 현대적인 트렌드를 가미해 작업했다. 액션형 애니메이션 작업과 동양 수묵화에서 나올 수있는 과감하고 재미있는 톤 변화와 유저들에 보여질 수 있는 색감으로 많은 비주얼 작업을 했다.
-천룡기의 서비스 형태는?
상용화 모델에 대해서는 두 가지 모델을 검토 중이다. 검토를 해서 조만간 상용과정 오픈베타 서비스를 할 때까지 유저반응을 보고 결정할 예정이다.
-2012년 초반 기대작들과의 차별 점은?
게임이 출시가 되면 다른 게임이 아닌 기존에 서비스되던 게임과 경쟁해야 한다. 게임성과 그래픽, 콘텐츠의 스케일과 풍부함이 천룡기의 차별점이다. 이를 위해 개발기간을 늘려가고 있는데 그 답을 찾아가고 있다고 생각한다. 시스템 적인 부분을 많이 준비하고 있으니 기대에 부응할 수 있는 경쟁력을 갖추고 출시할 수 있도록 하겠다.
-천룡기가 논타겟팅 게임이라 했는데, 구체적으로 설명한다면?
앞서 설명한 대로 마우스 하나를 써서 하는 단순한 플레이지만 논타겟팅 베이스란 하나의 공격 대상을 정하면 주변의 대상도 맞게 된다. 한 번 휘두르면 주변이나 한 동선 안에 있는 몬스터들이 동시에 피격을 받게 된다. '논타겟팅'을 강조하려는 의미보다 , 최근의 트렌드가 되는 '논타겟팅'의 의미로 언급한 것이다.
[사진 = 위메이드 신작 발표회 ⓒ 위메이드 제공]
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