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[블리즈컨 2015] 히어로즈 개발자, "초갈 같은 재미있는 영웅 계획"

기사입력 2015.11.08 04:27 / 기사수정 2015.11.08 04:31

박상진 기자


[엑스포츠뉴스=애너하임(美), 박상진 기자] 블리즈컨 2015 현장에서 히어로즈의 새 영웅과 전장, 그리고 새 모드인 아레나가 공개됐다. 

7일 오전(현지시각) 미국 캘리포니아 주 애너하임 컨벤션 센터에서 블리자드의 게임 컨벤션인 '블리즈컨 2015' 현장에서 히어로즈 오브 더 스톰 개발자와의 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에 참석한 개발자는 맷 쿠퍼와 필 곤잘레스 등 2명.

이번 인터뷰에서는 새로 출시된 영웅인 '초갈'과 새로운 전장, 그리고 앞으로의 개발 계획에 개발자들의 이야기를 들을 수 있었다. 아래는 블리즈컨 현장에서 진행한 히어로즈 오브 더 스톰 개발자 인터뷰를 정리한 것이다.

= 초갈을 어떻게 개발하게 되었나.

초갈은 두 명이 플레이 하는 영웅이다. ‘초’는 이동과 근접 공격을 담당하고 ‘갈은’ 원거리 공격과 암살을 담당한다. 초갈을 하려면 콤비 플레이가 필요하다. 초가 이동하면 갈이 적재적소에 빠르게 이동을 한다. 두 플레이어의 호흡이 중요하다. 초갈은 서로가 서로를 하지 못하면 트롤을 할 가능성이 높아지지만, 둘이 잘 믿는다면 초갈은 강력해진다. 그리고 초갈을 한다고 해서 트롤 가능성이 높아지지는 않는다.

= 초갈 선택은 어떻게 하게 되는지.

초갈은 한 영웅이지만 각각의 플레이가 완전히 각각의 플레이를 한다. 초와 갈이 두 플레이가 선택을 각각 한다. 그래서 초와 갈스킨이나 탈 것이 갈릴 수도 있다. 초와 갈은 둘이 선택을 해야 플레이가 가능하다.

초갈과 아바투르는 장단점이 극단적으로 갈리고 길 잃은 바이킹과는 정 반대에 서 있다. 경험치를 충분히 먹지는 못하지만 체력도 강해서 적진을 해집고 다니기는 좋다. 아바투르에 비해서 더 공격적이고 덜 지원적인 역할을 수행한다.

= 차후에도 이런 비슷한 컨셉의 영웅이 나올 수 있나?

아직 구체적인 계획은 있는 것은 아니다. 하지만 독특하면서도 플레이하기 재미있고 상대하기도 재미있는 영웅이라면 나올 수 있는 가능성이 있다. 하지만 고려할 부분이 매우 많다.

초갈은 2012년 고려하던 캐릭터다. 하지만 특성 시스템이 들어가며 영웅 수를 늘리는 데 속도가 걸리는 대신 더욱 특색있는 캐릭터를 만들게 되었다. 초갈 역시 이러한 고려를 통해 나오게 된 영웅이다.


= 이번에 새로 전장이 추가되었는데, 어떤 방식으로 플레이 하는가.

전장에서 여러가지 매커니즘을 시험해봤다. 이번 맵은 이득을 취했을 때 확실히 효과를 얻을 수 있게 하도록 설계했다. 그리고 플레이타임이 길어진다면 핵의 생명력을 조정하는 방법이 있다. 그리고 맵에서도 게임 타임이 너무 길어질 염려는 없도록 설계했다. 다른 전장과 비슷하게 2~30분 정도의 플레이타임을 볼 거 같다.

= 캐릭터 디자인을 할 때 어떤 점을 중점으로 하는지.

아르타니스는 공허의 유산이 출시하기 전 히어로즈에 출시되어 간극이 발생할 수 있다. 영웅 디자인에는 17주 정도가 걸리고 그 다음 아트팀에 전달된다. 처음에 프로토스 질럿을 디자인을 요청했기에 날렵한 디자인이 나오기 힘들었다.

= 이번에 트레이서가 추가됐는데 어떤 컨셉으로 들어갔나. 그리고 오버워치 테마의 업데이트가 될 수 있는가.

트레이서는 오버워치 팀에서 먼저 연락해서 만들게 된 캐릭터다. 이미 팀 게임에 적용된 게임이라 스킬을 크게 바꾸지 않아도 되었다. 밸런스 부분은 아직 조절해야 한다.

그리고 영원한 분쟁처럼 오버워치 테마 업데이트가 진행될 수도 있다. 다양한 테마를 바탕으로 한 다양한 퀘스트를 추가할 수 있다.

= 루나라의 난이도가 높다는 이야기가 있다.

루나라는 기본적인 이동속도가 빠르다. 이걸 최대한 이용해서 다양한 전술을 펼쳐야 한다. 그리고 상대 팀 조합을 확인해서 누굴 괴롭힐지를 정해야 한다. 느린 근접 캐릭터에게 좋을 것으로 보인다. 또한 궁극기를 응용해서 생존력을 높이는 걸 노려볼 수도 있다. 그리고 루나라는 내부 빌드에서는 공격력과 스킬의 사거리가 조금더 증가한 상태다.


= 일반 모드에서도 아레나 같이 같은 캐릭터를 고르게 할 생각이 있는지.

빠른 대전이나 영웅 리그에서는 이런 모드를 채용하지 않을 생각이다. 아레나 모드의 중복 픽은 무작위로 골라진 세 영웅 중 하나를 고르는 방식이다. 그래서 다른 팀원이 내가 원하는 영웅을 하더라도 내가 할 수 있도록 설계했다. 그리고 블리즈컨 빌드에서는 의도적으로 중복 확률을 높였고, 실제 빌드에서는 이 확률을 낮출 계획이다.

= 유물 시스템을 부활할 계획이 있나. 그리고 골드 활용 방법을 늘릴 계획은 없는지.

이미 넣었다가 뺀 시스템이라 다시 넣을 계획은 없다. 그리고 골드는 많은 사람과 적은 사람의 격차가 큰 편이라 쉽게 건드릴 수 없다. 그러나 골드를 써서 구매할 수 있는 요소를 많이 출시해보려고 노력 중이다.

= 한국 유저들에게 어필하지 못하는 스킨들이 많은데, 조금 더 예쁜 스킨을 출시할 계획은 있는지.

모랄레스 중위의 경우 아시아 유저들이 좋아할 스킨이 없는 건 좋은 피드백이다. 이런 피드백을 많이 접했으면 좋겠다. 모랄레스 스킨은 지금 분위기와 다른 걸 준비 중이다. 

그리고 스킨 수가 적긴 하지만, 개발 속도 자체는 괜찮은 편이다. 그리고 연말 축제를 통해 새로운 스킨이 출시될 수 있다.

= 아르타니스 스킨이 특정 애니메이션에 나온 메카와 닮았다는 이야기 있다. 실제로 영감을 얻은 것인지?

아르타니스 스킨은 에반게리온을 의도한게 맞다. 이런게 히어로즈의 매력이다. 최대한 법적인 분쟁에 휘말리지 않으며 오마주를 한 거고, 아이디어를 얻은 거에 대해 감사하다는 의미를 표하고 싶었다. 모랄레스 중위 역시 이러한 모티브를 얻어 제작한 게 맞다.

= 전장의 수는 어느 정도로 유지할 것인지. 그리고 궁극적인 개발 목적은?

영웅에 관해서는 당분간 몇 개의 영웅을 만들지 정해두지는 않았다. 최대한 많은 영웅을 추가하고 싶다. 하지만 전장은 충분하다고 생각한다. 전장을 새로 출시할 의도는 영웅에 비해 적다. 그리고 전장 로테이션을 이용한 개발도 고려 중이다.


= 같은 캐릭터라도 시리즈에 따라 완전히 다른 경우가 있다. 예를 들어 인간형 케리건을 출시할 계획은 있나?

조심스럽게 접근해야할 부분이다. 디아블로3 세계관의 경우 특정 성별로 출시되었지만 다른 성별의 새 영웅을 출시하면 기존 영웅의 정체성이 흔들릴 가능성이 있다. 아예 스킨으로 따로 출시하는 방법도 있다. 

= 마지막으로 한국 팬들에게 인사를 부탁한다.

한국 게이머들의 피드백과 수준에 매우 놀랐다. 이스포츠 역시 수준높은 플레이어도 많이 나오고 있다. 앞으로도 히어로즈 이스포츠에서 좋은 모습을 보여줬으면 좋겠다.


vallen@xportsnews.com 

박상진 기자 vallen@xportsnews.com

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