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[블리즈컨 2015] 하스스톤 개발자 우용진, "탐험가 연맹은 새로운 방식의 모험모드"

기사입력 2015.11.07 11:08 / 기사수정 2015.11.07 11:08

박상진 기자


[엑스포츠뉴스=애너하임(美), 박상진 기자] 하스스톤 개발자 우용진이 새 모험모드인 탐험가 연맹은 기존 모험 모드에서 벗어난 새로운 형식으로 만들었다고 밝혔다.

6일 오후 미국 캘리포니아 주 애너하임 컨벤션 센터에서 진행된 블리즈컨 2015에서 하스스톤 개발자 용진(용 우)과의 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에서는 블리즈컨을 통해 공개된 새로운 모험모드인 탐험가 연맹에 대한 소개와 함께 기존의 카드에 대한 이슈를 이야기했다.

아래는 우용진 개발자와 진행한 인터뷰 내용이다.

낙스라마스와 검은바위 산에 이어 탐험가 연맹을 모험모드로 만들게 된 이유는?

하스스톤 팀에서 게임을 개발할 때 새롭고 재미있는 콘텐츠를 만드는게 목표다. 그래서 패턴화 된 작품보다 방향을 완전히 바꾸고 놀라운 콘텐츠를 소개하고 싶었다. 그래서 고른게 탐험가 연맹이다. 

보통 한 곳에서만 게임 플레이를 하게 됐는데, 아제로스의 여러 지역을 많이 보여주고 싶었다. 그리고 우리 팀에서는 오래된 어드벤쳐 영화를 좋아하는 사람이 많았다. 그런 생각을 하면서 탐함가 연맹의 콘셉을 잡았다.

그리고 스토리텔링하는 방법을 바꿔보고 싶었다. 이번에는 구역이 네 개 있는데 한 구역마다 모험가를 따라가며 많은 사람과의 관계를 맺고 재미있는 모험을 하면서 그 모험가 카드를 얻으며 다른 모험을 같이 하는 식이다. 

유저 인터페이스도 많이 바꿨다. 예전처럼 작은 대화창이 아니라 크게 화면이 나오는 방식이다. 유저들과 캐릭터가 파트너가 될 수 있도록 이야기를 끌어나가고 싶었다. 이런 점에서 탐험가 연맹은 좋은 컨셉이었다.

컨셉을 살리기 위해 이번 탐험가 연맹에서는 게임판이 두 개 나온다. 보통 모험 모드에서는 게임판 하나에 게임판에 카드 여러장이 나왔는데, 이번에는 그 패턴을 깨고 싶었다. 여러 곳을 들리면서 발굴하는 보드 하나와 다른 보드를 제공하는 방식이다. 두 지역에서는 기존의 보드인 탐험가의 전당 사용하고, 나머지 두 지역에서는 새로운 보드를 사용한다.

그림으로만 보면 느낄 수 없는 애니메이션이 있다. 이번 금요일에 새로 즐기면 재미있는게 많이 있다. 여러가지 숨은 요소가 많다.



탐험가 연맹을 메인 콘텐츠로 삼으면서 고민되는 점이 있었다면?

하나의 영화를 패러디 한 것이 아니라 50년대와 60년대의 탐험 영화를 모티브로 삼았다. 그런 부분에서 많은 영감을 받았다.

그리고 탐험가 연맹에 등장하는 카드는 45장이다. 그 중에서 전설 카드가 다섯 장이다. 그리고 직업 전용 카드가 직업별로 3장이 나온다. 발견 매카닉에 신경을 많이 쓰고 연구도 많이 했다. 발견 같은 경우 일단 랜덤한 요소가 있으면서 자기가 선택을 할 수 있는 경우를 가장했다. 

발견을 처음 만들었을 때 아무 카드나 나올 수 있는 경우를 가정했다. 그러나 한 클래스를 플레이하면서 다른 클래스의 카드가 나오는게 좋지는 않았기에 공용 카드나 자신의 직업이 사용 가능한 카드만 나오도록 바꿨다. 자기가 하는 클래스에서 벗어나지 않도록 조정했다.

그리고 캡틴 블랙하트라는 난투 모드를 선보이려고 했다. 발견이라는 매카닉을 미리 선보이고 싶었다. 복잡한 모드라도 조금씩 해내가면 이해하기 편하기 때문이다. 하지만 개발 도중 버그로 아쉽게 포기했다. 하지만 캡틴 블랙하트를 개발하며 다음 주에 출시될 탐험가 연맹에 좋은 교훈을 얻기도 했다.

이번에 등장하는 카드 중 소개할만한 카드가 있다면.

발견을 하고 탐험을 하는 모티브에서 카드를 연구할 때 숨어있는 보물을 찾는다는 느낌을 전달하고 싶었다. 처음에는 지도 카드가 따로 있었고, 그걸로 보물을 찾는 매커니즘을 연구했다. 하지만 네 명의 탐험가를 더욱 특별하게 하기 위해 앨리스 스타시커라는 아제로스의 모든 지도를 가지고 있는 캐릭터를 디자인 하게 됐다.

지로를 사용해서 보물을 찾는 게 쉬운 일이면 안된다. 대신 파격적인 효과를 넣어 보물같은 효과를 주고 싶었다. 그래서 자기 손에 있는 카드나 다른 카드들이 전설적인 효과를 내게 해주고 싶었다. 그리고 우리 팀 디자이너 중에서 황금 원숭이를 가장 멋지게 만들고 싶다고 요청해서 많은 시간을 주고 디자인해서 좋은 반응을 얻었다. 우리 팀이 열 두명에서 마흔 다섯 명으로 늘었지만 다들 열정을 가지고 작업에 임하는 게 많은 도움이 됐다.

브란 브론즈비어드는 3마나에 공격력 2에 생명력 4를 가지고 있다. 그리고 전투의 함성이 두 번 발동된다. 마상 시합 유명인과 조합해서 전투의 함성을 많이 사용하는 덱을 만들 수 있다. 카드를 만들 때 다음 계획까지 고려해서 만들고, 조금씩 조금씩 카드의 파워를 키워나가도록 했다. 그 대표적인 예가 용 사제다. 대 마상시합을 통해 완성된 케이스다.

새 카드를 넣으며 밸런스를 맞추기 쉽지 않았을 거 같다.

게이머들에게 선택권을 많이 주는 게 중요하다고 생각했다. 그래서 발견을 통해 두 가지를 하고 싶었다. 똑같은 카드가 계속 나오면 게임이 단조로워진다. 이런 느낌을 주지 않기 위해 이런 부분에 신경썼다. 하루에 몇 판을 하든 발견을 사용하면 이런 패턴을 많이 부숴줄 수 있다고 생각한다. 

그리고 게이머들에게 전략적인 옵션을 줄 수 있도록 제공해서 상대가 빠른 덱을 사용하면 발견을 사용해 대결할 수 있는 치유 로봇이나 도발 카드를 갖게 되도록 해서 이길 수 있도록 신경을 많이 썼다.

카드 파워가 계속 상승하다보니 운적인 요소를 줄이기 위해 게임의 기본 룰을 바꿔야 할 거 같은데.

이런 이야기를 많이 하고 있다. 그리고 디자이너 한 명이 유튜브 비디오를 올리기도 했다. 오랜 시간이 되면 될수록 이런 문제가 점점 커진다. 아무리 조정해도 10년 후에는 카드 파워 문제가 생길 거 같다. 아직 심각하다고 생각하지 않지만, 아예 손을 놓고 있지도 않고 인지하고 있는 문제다. 

하지만 분명이 좋은 해결책은 있고, 실제 준비중이기도 하다. 결정되면 알리도록 하겠다.


이전에 다른 개발자가 “모든 카드가 좋을 필요는 없다”고 말해 화제가 됐다. 어떻게 생각하는지.

한 덱에 카드가 30장만 들어가고, 결국에는 좋은 카드가 들어간다. 그래서 이런 이야기가 나온거 같다. 다른 중요한 점은 경기에서 사용되는 카드도 중요하지만 재미있게 즐길 수 있는 즐겜덱에서 사용할 수 있는 카드도 중요하다고 생각한다. 이 두 부분을 적절히 조합하는 게 우리의 목표다. 게임을 어떻게 즐기느냐에 대한 문제다.

낙스라마스에서 나온 앙갚음 카드는 엄청나게 비난을 받았지만 수수께끼의 도전자 카드가 나오면서 재평가받았다. 미래에 카드가 추가되며 지금 사용하지 않는 카드도 다시 사용될 수 있다. 

낙스라마스 시기에 들었던 이야기 중에 드루이드는 계속 같은 카드만 쓴다라는 이야기를 들었다. 이런 피드백을 받기도 했다. 물론 좋은 기본 카드도 있어야 하지만 새로운 좋은 카드도 있고, 나의 덱이 강력해지고 있다는 부분도 감안해야 한다. 이런 부분에서 계속 생각을 하고 있다.

이번 탐험가 연맹은 굉장히 빠른 텀으로 출시됐는데 의도한 바인가.

팀과 게임마다 페이스가 다르다. 스타크래프트2 같은 경우 오랜 시간 연구를 많이 했다. 하지만 하스스톤은 우리의 아이디어가 플레이어와 대화를 나누며 빠른 속도로 현실화된다. 

그래서 다른 팀의 게임과는 다르게 6주에서 8주 사이로 계속 패치를 하고 있다. 많이 힘들때도 있지만 하스스톤은 이게 맞는 방향이라고 생각한다. 그리고 이 패턴에 익숙해지고 있다. 선술집 난투 역시 이러한 기조에서 만든 것이다.

하스스톤 협동 플레이에 대해서는 어떻게 생각하는지.

우리는 결국 플레이어들이 재미있어하는 모드를 만들고 싶어한다. 그래서 만든게 난투고, 이를 통해 플레이어들에게 많은 피드백을 얻는다. 이번 주 협력 모드에 대해서는 피드백이 좋았고, 이를 어떻게 할 지 고민하고 있다. 협동 모드는 차후 하스스톤의 정식 콘텐츠로 자리잡을 수 있다.

하지만 다른 방식의 공통 플레이도 연구를 해보고 싶다. 선술집 난투 자체가 실험적인 요소를 많이 가지고 있다.


모바일 기기는 사양이 다양한데, 이런 부분을 위해 추가 옵션을 넣을 계획이 있는가.

플레이어가 플레이를 할 때 애니메이션이 방해가 될 정도라면 다른 해결방법이 있다고 생각한다. 그리고 애니메이션 가속 모드는 좋은 방법이라고 생각하지 않는다. 그리고 이런 방법을 쓰다보면 게임 플레이에 영향이 있는지 없는지에 대한 고민이 없어지게 된다. 그리고 다른 게임에서 이렇게 되는 모습을 많이 봐서 이런 부분을 피하고 싶다.

그동한 하스스톤 패치를 보면 강력한 덱의 키 카드를 너프하는 방법을 사용한다. 그리고 비밀 성기사에 대해 어떻게 생각하는지.

덱의 파워 레벨도 중요하지만, 이 덱 때문에 게임을 재미없어지는 덱인지를 중요하게 본다. 이 덱이 있으므로 왜 재미가 없는가에 대해 고민한다. 그 예가 주문도적이다. 나는 가만히 있는데 대응을 할 수 없다라는 기분이 드는 건 좋지 않다고 생각한다. 전쟁노래 사령관을 너프한 것도 이 이유다.

돌진 같은 경우 내가 아무것도 하지 않았는데 게임에서 졌다는 기분을 들게 할 수 있는 능력이다. 상호 작용할 수 없는 카드는 지켜보다가 문제가 있다고 보면 카드를 바꾸게 된다. 하지만 우리는 카드를 바꾸는 게 좋은 방향은 아닌 거 라고 생각한다.

하지만 전쟁노래 사령관은 아예 못쓰게 만드느니 돌진 효과를 없에는 게 바람직했다. 처음에 카드를 만들때 고려하지 못했던 부분이다. 이 부분에 대해서는 게이므들에게 죄송하게 생각한다. 그리고 붐 박사는 너프 안할거다.

월드 오브 워크래프트의 중요한 캐릭터는 아서스는 언제즈음 등장할지?

아서스는 워크래프트 세계관에서 중요한 캐릭터다. 아서스만으로 할 수 있는 무언가가 생기기 전까지는 무언가 말할 수 있는 부분은 아닌 거 같다. 하스스톤 개발은 길게 보고 있고 언젠가는 그 이야기를 넣어보고 싶다.

그리고 우리는 직업군 추가에 대해서도 진지하게 고민하고 있다. 하지만 직업군을 어떻게 만들고 활용할 지 더 생각을 해야 할 거 같다. 하지만 직업 추가는 언젠가 진행한다. 블리자드의 '곧' 이라고 대답해야 할 거 같다.

마지막으로 한국 팬들에게 인사를 부탁한다.

계속 콘텐츠를 만들면서 느끼는데, 개발을 하면서 우리도 배우는 게 많다고 생각한다. 탐험가 연맹도 우리가 만든 콘텐츠 중에 재일 재미있다고 생각한다. 스토리나 게임 방식도 즐겁고 재미있는 부분이 많다. 이번 블리즈컨을 통해 선보이게 되어 좋고, 한국에서 사랑해주셔서 감사한다. 새 모험모드도 즐겁게 즐겨주시고 피드백도 많이 주셨으면 좋겠다.


vallen@xportsnews.com

박상진 기자 vallen@xportsnews.com

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