기사최종편집일 2024-09-30 12:40
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위메이드, 모바일 게임 융단폭격 "스피드와 규모로 승부한다"

기사입력 2012.04.26 13:19 / 기사수정 2012.04.26 14:16

백종모 기자


[엑스포츠뉴스,역삼동 C&K타워=백종모 기자] 위메이드가 모바일 게임 20여 종을 동시에 발표하며 대대적인 모바일 플랫폼 시장 공략에 나섰다.

위메이드는 26일 '카카오(주)' 본사에서 '2012년 라인업 발표 쇼케이스'를 개최, 연내 서비스 예정인 대작 모바일 게임 라인업 20여 종 이상을 선보였다. 또한, 새로운 위메이드의 SNS 통합서비스 브랜드 '위쇼셜'을 최초 공개하고, 서비스 외에도 모바일 사업에 대한 강한 의지를 보였다.

이날 발표회에서는 모바일 게임 '바이킹 아일랜드'의 국내 애플 앱스토어 론칭과, 위메이드의 소셜 브랜드 '위소셜'이 공개된데 이어, 위메이드 자체 개발실과 자회사, 파트너사 등에서 개발 중인 20여 종 이상의 모바일 게임들에 대한 발표가 이어졌다.

발표 뒤 이어진 기자간담회에서 위메이드 엔터테인먼트 남궁훈 대표와 위메이드 크래에이티브 박종화 본부장은 모바일 플랫폼 및 소셜 게임, 그리고 카카오와의 연계 등에 대한 계획을 밝혔다.

대대적인 발표에 대해 남궁훈 대표는 "신규 시장의 선점 과제는 누가 시장에 먼저 진출하느냐다"라며 "위메이드가 이를 선점하기 위해 공격적으로 하고 있다. 위메이드는 이런 시기에 스피드와 규모를 동시에 낼 수 있는 적합한 회사가 아닌가 생각한다"며 이번 발표회의 의미를 함축해 전했다.

다음은 기자간담회에서 이뤄진 문답 전문.



▲위메이드 엔터테인먼트 남궁훈 대표

-'위 소셜' 플랫폼은 채널링의 일종인가? 다른 플랫폼과 어떻게 다른가?

남궁훈: 커뮤니티 플랫폼이라기보다 우리 소셜게임 전체의 브랜드다. 우리는 별도의 커뮤니티 플랫폼을 가져가지 않고, 카카오에 연결된 기존 친구들을 활용한다. 카카오의 소셜 그래프를 우리 게임에 이용하는 것이 가장 큰 차이점이다.

-기존 PC 플랫폼 대비 게임의 개발 기간이 긴 것 같다

박종화: 개발 기간이 오래 걸린 것은 패키지 다운 형이 아닌 온라인 게임과 마찬가지로 업데이트나 업데이트를 잘하기 위한 시스템 구축이 필요했기 때문이다. 또한 콘텐츠나 퀄리티 등을 위해 공을 들였다. 시도해보지 않았던 플랫폼이라는 점에서 시행착오도 없지 않았다. 개발 노하우를 통해 앞으로는 더 빨리 개발 할 수 있을 것이다. 특히 다른 협력사의 경험을 살린 시너지 효과가 나타날 것이라 본다.

-카카오 톡 미니게임 발매시 수익 모델은?

남궁훈: 카카오 플러스와의 연계 등을 고려하고 있다. 가령 전국 프랜차이즈 패스트푸드점이, 스마트폰 디바이스로 위치 정보를 알 수 있는 것을 활용해 1km 반경의 유저를 대상으로 미니게임 대회를 펼칠 수 있다. 3~4분이면 끝나는 사다리 타기만 해서 햄버거, 프렌치프라이에 당첨된다면 참여도가 높을 것이다. 또한 참여를 하려면 프랜차이즈 측에 친구 등록을 해야 되므로 광고 효과도 있을 것이다.

-공격적인 행보를 펼치고 있는데, 어떤 비전을 갖고 있나

남궁훈: 비전적 변화는 기존 선배 대표들을 중심으로 2년 전부터 방향이 전환됐다 생각한다. 시장 변화는 최근이 아닌 2010년도부터 시작됐다. 이것을 감지하고 미리 준비했던 회사가 수익이 창출되기 시작하며 더욱 주목받고 있는 것이다. 신규 시장에서는 킬링 엣지는 누가 시장에 먼저 진출하느냐 인데, 위메이드가 이를 선점하기 위해 공격적으로 하고 있다. 위메이드는 이런 시기에 스피드와 규모를 동시에 낼 수 있는 적합한 회사가 아닌가 생각한다.

-다양한 라인업이 발표됐는데, 게임들의 장점은?

박종화: 각 협력사는 모바일 서비스 또는 소셜 게임 등에 각각의 다양한 노하우를 보유하고 있다. 가령 피버 스튜디오는 애브리팜을 이미 아이폰을 통해 서비스 하고 있고, 이 경험을 살려 안드로이드 버전을 개발 중이다. 오히려 위메이드 보다 서비스 경험이 많은 등 작지만 스마트한 개발팀들이기 때문에 큰 힘이 될 것으로 본다.

남궁훈: 그동안 위메이드가 '솔플'을 하다가 파티를 구성한 것이다. 이제 공대를 구성해서 세계 시장에 나가겠다.



▲위메이드 크래에이티브 박종화 본부장

-카카오톡에 관련된 구체적인 발표가 없었다.

남궁훈: 아직까지 개발 중이기 때문에 노출이 곤란했다. 늦어도 2달 내에는 카카오와 함께 좀더 깊은 형태의 완성품을 공개할 것이다. 위메이드의 소셜 브랜드는 소셜 커뮤니티 플랫폼이 없이 카카오톡과 연계를 해서 만들어 나간다. 커뮤니티 플랫폼과 연계된 것들이 2달 이내에 출시 될 것이다.

-SNG게임이 많이 나오고 있는데, 시장 포화 우려는 없나?

남궁훈: 이제 시작이라고 생각한다. 과거 PC 시장에서는 게임을 한 번 하려면 부팅부터 시작해 적어도 1시간 이상의 여유시간이 필요하는 등 접근성이 낮았고, 타깃 유저층이 한정됐다. 그러나 소셜 임에서는 게임이라는 명칭은 갖고 있지만 '과연 게임일까' 싶을 만큼, 유저들이 게임이라는 인식 보다는 가볍게 카카오톡을 한다는 정도로 쉽게 만들어 나갈 것이다. 때문에 지금의 유저층보다 훨씬 많은 유저 을 확보할 수 있을 것이고, 게임을 접하는 프리퀀시가 훨씬 늘어날 것이라 보고 있다. PC게임은 하루 접속 1번도 힘들지만, 모바일 게임은 언제든 잠깐만 짬을 내면 게임을 할 수 기 때문네 게임의 폭은 앞으로 계속 늘어날 것이다.

-스마트폰 게임에서 네트워크 문제에 대한 해결 방안은 있나?

박종화: PC 기반 온라인 게임은, 네트워크에 항상 연결이 돼 있다고 가정해 개발하지만, 스마트폰은 네트워크가 언제든 끊어질 수 있다. 처음에는 어떻게 하면 네트워크가 끊어지지 않을 수 있을지를 생각했으나, 결국 그것은 우리 몫이 아니라 판단했다. 아무리 환경이 좋아져도 네트워크는 끊어지기 마련이고, 끊어질 때 어떻게 대응하느냐가 문제다. 끊어지는 쪽은 어쩔 수 없지만, 끊어지지 않은 쪽에 선의의 피해를 당하지 않기 위해 계속 플레이를 진행시키도록 했다. 끊어진 상대는 학습된 AI로 진행된다. 이런 식으로 굉장히 다양한 장치가 준비돼 있다.

백종모 기자 phanta@xportsnews.com

[사진 ⓒ 엑스포츠뉴스 백종모 기자]

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