기사최종편집일 2024-09-22 02:41
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퀘이크워즈 온라인, e스포츠 정식종목 노린다

기사입력 2010.04.28 06:06 / 기사수정 2010.04.28 06:06

백종모 기자

[엑스포츠뉴스=백종모 기자] 드래곤플라이는 27일 엑티비전과 공동으로 개발중인 'QWO'(이하 QWO)의 기자간담회를 통해 향후 게임개발 및 사업계획을 밝혔다.

오는 30일 공개 서비스(OBT) 에 돌입하는 QWO는 세계 최초로 FPS를 개발한 '이드 소프트웨어'와 글로벌 게임기업으로 영향력을 행사해 온 '액티비전', 그리고 온라인 FPS 게임시장을 최초로 개척한 '드래곤플라이' 의 역량이 집대성되었으며 국내 뿐 아니라 세계 FPS 시장을 겨냥해 개발된 글로벌 프로젝트 게임이다.

QWO는 전세계 게임시장에 기념비적인 역사를 써내려간 '퀘이크' 시리즈의 최신작인 '에너미 테러토리: 퀘이크워즈(이하 ETWO)' 의 기본 컨셉을 그대로 계승하고 온라인 FPS 게임이 가져야 할 재미요소를 강화해 개발한 전략 FPS게임이다.

QWO는 원작인 ETWO와 비교해 그래픽이 대폭 업그레이드되었을 뿐 아니라, 캐릭터 커스터마이징 강화, 다양한 게임모드의 추가 등으로 기존의 FPS의 틀을 벗어나려는 시도도 엿보인다. 또한 e-sports를 겨냥한 게임답게 유저가 3인칭 시점으로 관람 가능한 '스펙테이터' 기능 및 리플레이 기능을 제공한다.

이날 열린 기자간담회에서는 맵과 게임모드의 향후 추가계획이 발표되었다. 공개 서비스에서 선보일 기존의 4개 맵 외에 '볼케이노', '아일랜드', '에어리어22', '밸리'의 4개 맵이 2개월마다 1개씩 추가될 예정이며, '클랜전', '토너먼트'의 2개 게임모드도 추가될 예정이다. 이밖에 커스터마이징 아이템 165종, 스킬 아이템 26종도 추가될 예정이다.

또한, 드래곤플라이 브랜드 확대를 위한 서비스별 통합 PC방 정책을 통해 보다 많은 게이머들에게 다양한 혜택을 제공하는 '드래곤플라이 PC방' 개편방안도 함께 소개했다.

드래곤플라이는 QWO의 e스포츠화에 대한 높은 의지를 보이는 한편, 한국 e-스포츠협회와 양해각서(MOU)를 체결하고 QWO가 e-스포츠 정식종목으로 발전할 수 있도록 정기적인 공인 대회 개최, 프로게이머 집중 육성, 관련 인프라 조성 및 기술지원에 지속적으로 노력해나갈 것을 다짐했다.

한편 드래곤플라이 측은 현장에서 진행된 조원정 QWO 개발팀장, 게임사업부문 김범훈 실장, 최정해 PM과의 Q&A를 통해 게임 개발에서부터 사업계획까지 상세한 내용을 밝혔다. 다음은 QWO 기자간담회 현장에서 진행된 Q&A 전문.

- 엑티비전과 공동개발 과정에서 구체적인 역할분담은?

개발은 전적으로 드래곤플라이에서 진행했고 엑티비전에서 소스코드 및 부분적인 기술지원을 받았다. 서로 처음 공동제작을 경험했기 때문에 약간의 어려움도 있었지만 액티비전에서 지원을 잘 해줘서 원활히 진행할 수 있었다.

- SF배경의 FPS게임은 국내에서 흥행이 어렵다는 말이 있는데?

-SF를 두 가지로 분류할 수 있는데, 레이저와 같이 비현실적인 무기들이 등장하는 SF와, 영화 터미네이터 에일리언 같이 현대 무기에서 진화한 무기를 사용하는 SF가 있다. 최근 흥행한 아바타도 현대무기를 기반으로 하고 있으며, QWO도 이런 부분을 따르고 있기 때문에 흥행에는 문제가 없다고 생각한다. 

게임의 진영으로 봤을 때, GDF와 스트로그 중 GDF는 현대무기와 상당히 유사한 부분이 많기 때문에 위화감은 없을 것으로 본다. 또한, 이 부분에 있어서 사운드 문제도 중요하게 작용한다고 생각했다. 즉, 총소리 같은 부분에서도 질이 떨어지는 느낌이 들지 않도록 사운드 외주 스튜디오와 함께 수정을 하는 등 신경을 썼다.

- 자체 퍼블리싱에 무리는 없나. 채널링 계획은?

QWO는 자체 서비스하는 게임 중 올해 첫 작품이고, 자체 퍼블리싱을 계속 준비해왔다. 채널링 계획은 진행 중에 있다.

- QWO의 원작 자체의 난이도가 높다. e스포츠화에 걸림돌이 되진 않을까.

게임의 난이도는 처음부터 파악하고 있던 부분이다. 기본적으로 우리가 제공하는 콘텐츠는 도전 과제, 타임 어택, 팀 데스 매치, 임무전 등인데, 실제로 패키지에서는 임무전 하나만 제공이 되는 단계라 볼 수 있다. 'QWO가 왜 어려운가'에 대해 우리가 내린 결론은 배워야 할 학습량, 정보량이 너무 많은 게 문제였다. 그래서 게임 자체를 부분적으로 쪼개서 가르쳐 준다면 그런 부분을 완화시킬 수 있을 거라 생각했다. 패키지 게임 중 그란투리스모 프롤로그를 보면 리얼 드라이빙을 조금씩 하면서 숙련될 수 있는 방식을 갖추고 있는데, 우리도 그런 방향으로 접근하고 있다. 

e스포츠적인 부분에서는 난이도 부분보다는 리플레이어빌리티가 중요하다. 똑같은 맵에서도 수많은 전략을 사용하면서 그 전략을 유저가 다양한 공격 방법이나 수비 방법을 찾을 수 있도록 맵을 설계했다. 그리고 e스포츠 협회나 방송미디어와도 다방면으로 접근하고 있다.

- e스포츠화 추진 시 엑티비전과의 라이센스 비용문제는 없나?

2년 전 개발에 들어갈 때부터 e스포츠에 대해서는 많은 준비를 해왔다. 그 부분에 대해서 엑티비전과 함께 고민을 하고 있고, 엑티비전도 지원 및 협력의지가 상당히 높다. 글로벌 e스포츠 종목화 노력을 하고 있기 때문에, 국내도 중요하지만 기존의 퀘이커들과 함께 QWO를 통해 대회를 진행하고 싶은 바람이 있고, 그런 부분 때문에 MOU를 체결한 것이다.
 
또 공개서비스를 앞둔 시점에서 섣부를 수 있지만, 직접 준 프로게이머를 양성할 계획을 갖고 있다. 협회에서 인증한 공인기준에 합당한 유저에게는 QWO를 무료로 할 수 있는 계정이나 아이템 등을 지원을 해줄 예정이다. 프로게이머가 됐든 준 프로게이머가 됐든 공식적인 대회에 참가하는 유저에게는 지원을 아끼지 않을 것이다.

- 새로운 PC방 계획을 발표했는데?

사업적인 부분 중에서 우리가 가장 중요하게 생각하는 부분이다. PC방 점주에게 실질적 혜택이 수익이 갈 수 있는 방안을 강구, 기존의 정액제, 정량제 등의 틀에 얽매이지 않고 점주들의 의견을 많이 듣고, 직접 가서 눈으로 보면서 가장 PC방에 혜택이 가면서 실질적인 수익이 생길 수 있도록 고민했다. 여러 가지 방안이 마련됐으며 순차적으로 공개할 예정이다. 물론 PC방 대회는 기본적인 부분으로 당연히 준비되어 있다.

-글로벌 e스포츠라는 큰 계획을 발표했는데, 게임의 흥행과 상관없이 진행될 수 있을까?

e스포츠에 관한 의지는 확고하다. 물론 사업적인 성공도 중요하겠지만, e스포츠 추진 부분은 이와는 별도로 계속 진행할 예정이다. 자세한 내용은 5월 중 발표할 예정이다.

- QWO가 노리는 타겟 층은?

타겟을 굳이 확정하지 않고 있다. 즉, FPS 마니아층에만 한정하지 않고 있다는 말이다. QWO에는 RTS적인 재미와 RPG적인 재미가 같이 녹아들어 있고, 또 하나의 새로운 게임 장르로 볼 수 있다고 생각한다. 실제로 게임을 해 본 유저들 반응도 단순히 총으로 죽이는 FPS 게임이 아니라는 의견이 많다. 타겟 층에 대한 설명을 하자면, QWO의 가장 중요한 타겟은 20대 초반이 주축이다. 2번째로 기존의 FPS게임을 잘 했던 유저다. 

FPS 게임 시장이 레드오션이라는 얘기가 많은데, 한 번 이탈했던 유저에게 색다른 재미를 줌으로써 다시 유입시키는 것을 목적으로 하고 있다. 타 게임에서는 PVP 위주로 학습해야 해서 스트레스를 받는 부분이 많다. QWO는 직접적 피해가 아닌 간접적인 피해로 접근을 하는 방식이다. PVP는 말초적인 쾌감으로 인한 중독성이란 문제가 있고, 역으로 받는 스트레스도 크다. 그러나 퀘이크 워즈는 못하는 사람도 임무를 달성하면서 만족을 얻을 수 있고, 잘하는 사람도 PVP의 단순함을 넘어 승리를 위해 미션을 행하는 부분에서 성취감을 얻을 수 있다. 마지막으로 3번째 타겟은 FPS게임을 기피하는 층으로, 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 노력할 예정이다.

- 해외 진출 계획과 해외 진출 시 엑티비전과의 수익 배분 문제는 어떻게 되나

해외진출에 관해서는 엑티비전과 합의가 있었고, 동남아를 시작으로 미국, 중국 등에 진출할 예정이다.

- FPS 게임으로 진행되는 e스포츠는 보는 사람의 재미가 떨어진다는 단점이 있는데?

e스포츠를 연구하면서 데이터들을 모아 많은 분석 과정을 거쳤다. 선수들, 시청자들에게 어떻게 반응이 전달되는지 연구를 했다. 퀘이크 워즈의 커스터마이즈 시스템은 캐릭터를 어떻게 꾸몄나에 따라서 그 사람의 플레이 패턴을 예측할 수 있게 돼있다. 다른 FPS 게임들은 복장의 차이가 거의 없어서 플레이어의 움직임을 예측하기 어렵고 결국 이해도가 떨어진다. 

게임이 아닌 스포츠를 통해 생각을 해봤다. 가령 축구 경기에서 배컴은 항상 세련된 플레이만 하고 태클은 잘 안할 것 같다는 그런 느낌을 준다. 현실에서는 외형과 스타일이 유사한데 게임에서는 분리되는 문제가 있었다. 퀘이크에서는 플레이어의 행동을 커스터마이즈를 통해 예상할 수 있기 때문에 재미있게 볼 수 있다.



백종모

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