기사최종편집일 2024-09-20 14:52
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온라인게임의 음지 - 강진축구 이창무씨와의 인터뷰

기사입력 2005.06.13 08:18 / 기사수정 2005.06.13 08:18

이찬주 기자


현재 많은 온라인 게임이 개발되었고, 유저들은 다양한(?) - 솔직히 다양하다고 할 수 없는 것이, 소재나 게임플레이가 거의 대동소이하다는데에 안타까움을 느끼고 있다. - 제목의 온라인 게임을 접할 수 있다.

NC Soft,는 길드워(Guild War)라는 새로운 온라인 게임으로 리니지 Ⅰ,Ⅱ로 많은 매니아를 구축한 뒤라, 쉽게 길드워라는 새로운 온라인 게임의 시장율을 점할 수 있는 우위를 가진다.

또한, 피망이나 파란, 넥슨 등은 Special Force, Cart Rider, Free Style 등의 새로운 게임 개발과 동시에 히트로 인해서 온게임넷이나 MBC Game 등에서 게이머들이 자웅을 겨루기도 하면서 많은 게임머들에게 상한가를 치고 있다. 

이렇게 게임머들의 공감대 형성을 쉽게 접근 할 수 있는 소재로 게임들이 유저들에게 다가오고 있는 반면, 기존의 포트리스 등의 게임들은 서서히 잊혀지고 있어서 아쉬움을 주고 있다.

현재 온라인 포털 사이트들은 경쟁적으로  퍼플리싱(Publicing)하거나 독자적인 콘텐츠를 만들기 위해 개발팀을 신설하거나 게임개발 업체와 협의 또는 제휴를 하고 있다. 2001년 WCG 비공식종목 채택 및 배틀탑과의 제휴 프리니엄 서비스 개최 등으로 정말 그 당시 게임계를 주름 잡았던 강진축구.

2001년 대한민국 100만이 즐겼던 넷마블 강진축구 는 옛 명성에 비해 시들해져 순간 접속자수가 겨우 100명 에 이르는 최악이 상황에 이르렸다. 더군다나 재작년 까지만 해도 잘나갔던 포트리스가 공성전을 패쇄한다는 것에 충격을 더해 주고 있는 실정이다.

현재 강진축구는 길드마다 언더대회, 비공식대회를 치르고 있는 대도 불구하고, 게임 접속자 수가 현저하게 떨어지는 이유는 무엇인가? 강진축구 게임대회를 기획했던 이창무씨의 말을 들어보자.

"게임을 만들 줄만 알지 그 인기를 사랑도 서로 간에 뭔가 있어야 장기적으로 유지 되는데 일방적인 짝사랑 얼마나 힘듭니까? 그러한 상황이 계속적으로 연출된다면 순식간에 유저는 반 이상의 게임을 접습니다. 제가 볼 때 강진축구는 국내 캐릭터 게임 내에서는 캐릭터 성의 아주 뛰어나다고 생각합니다. 하지만 비주얼적인 면이 개발된 5년 전의 모습과 하나도 변한 것이 없다는 데에 큰 문제가 있습니다."라고 말하며, 열변을 토하는 그. 그는 프로젝트를 준비하며 모아온 사진 및 자료, 통계를 보여 주면서 말을 계속 이어나갔다.

"게임을 개발하는 것도 좋지만 모든 게임이 개발사만의 것의 아닌 게임을 즐기는 유저의 것도 된다는 사실도 알아 줬으면 합니다. 일방적으로 개발사의 생각으로 움직인 게임들은 공감대를 형성하지 못해서 유저수가 급격히 줄거나 사라집니다. 그나마 강진축구가 아직 까지 사라지지 않는 건 소수의 게임 매니아
모두가 강진축구를 너무 사랑해서 게임개발사 사무실을 자주 방문할 정도입니다."라고 하니, 지금은 시들해진 강진축구 매니아들만의 열정과 애정을 엿볼 수 있었다. 

계속해서 이창무 기획담당에게 말을 들어보자.

"정작 국내게임업계는 게임을 즐기는 유저를 홀대하고 있는 실정입니다. 정말 이런식으로 국내 게임업계가 계속 게임유저에게 고압적인 자세로 나가다간 외국 대작게임 이나 직배사 들에게 다량으로 게임 유저를 뺏길 수밖에 없습니다."

"현재 그러한 기미가 조금씩 나타나고 있지 않습니까? 국내에 게임을 개발하거나 게임 관련된 일을 하시는 모든 분들이 게임유저의 사랑어린 의견을 한번쯤은 생각해 주셨으면 좋겠습니다."라며 이창무씨와 인터뷰를 마치면서 정말 국내게임계의 현실에 문제점이 많이 있음을 감지할 수 있었다. 

정말 수많은 게임 개발사들은 게임개발에만 급급했었지 게임유저에게는 홀대한 것이 아닌가라는 생각이 든다. 실례로 많은 게임머가 접속하는 대형 온라인 게임들은 고객서비스(CS)적인면에서는 다수의 게이머(유저)들은 부정적인 말을 하곤 한다. 버그나 해킹 등으로 신고를 하게 되면, 늑장 대처나 의견무시 등으로 이루어지는 경우도 상당하다고 하니, 많은 유저들이 불만을 가질만도 할 것이다.

게임을 개발하고, 베타서비스를 실시하고, 유저가 몰리면 임의대로 가격을 책정하는 게임업계 유료화는 반드시 실시되어 하는 것이지만, 그 유료화가 과연 게임유저를 생각한 유료화인지 아니면 게임업계의 이익만을 위해서 올린 것은 아닐까?

국내외 서비스는 동일하면서 가격만 국내 게임유저를 봉으로 알고 올리는 것은 아닌지 예전 게임패치만 하면 되는 것을 시판하여 패키지에 불과한 상품을 웃돈에 팔아버리는 행위 때문에 몇개월 붐에 그쳐버린 게임들은 많이 있었다. 게임개발자와 게임유저간의 공감대 형성은 정말 중요하다고 생각된다. 고압적인 자세로 게임유저에게 대할 경우 더 큰 피해자는 게이머가 아닌 게임업계임을 알아두어야 할 것이다.


○ 기사작성에 도움을 주신 이창무씨에게 감사의 말을 전합니다.




이찬주

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