기사최종편집일 2024-11-27 00:38
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[박진영의 After GSL] 밸런스 무너트린 분광기 사도, 해법은?

기사입력 2016.01.06 10:19 / 기사수정 2016.01.06 11:16

박상진 기자


스타크래프트2의 마지막 확장팩인 공허의 유산이 출시된 지 어느덧 두 달이 지났다.

두 달 동안 대회는 많이 열리지 않았지만 드림핵을 위시한 해외 대회와 GSL, 스타리그 같은 국내 대회 예선이 진행됐다. 이 대회들을 통해 커뮤니티에서 공허의 유산에 등장하는 유닛들의 효율성에 대한 이야기, 그리고 밸런스 패치에 관한 많은 논의가 오갔다.

2015년 11월 10일 공허의 유산 발매 이후 조합의 다양성과 함께 경기 중반 운영에 도움을 주는 유닛이 추가된 저그의 승률이 높아졌고, 그 결과 공허의 유산 첫 대회인 드림핵 윈터에서 강민수가 우승을 차지했다.

많은 사람이 공허의 유산 초반은 저그가 주도권을 잡을 거라고 예상했지만, 테란과 프로토스 선수들의 노력으로 승률이 비슷해졌다. 또한, 맵을 사용하여 종족 밸런스를 맞추면서 이른바 '황금 밸런스'의 시대가 빨리 도래하는 모습이 보였다.

그러나 이는 성급한 판단이었다. 공허의 유산에서 새로 등장한 유닛인 사도는 프로토스와 테란의 밸런스를 깨다 못해 부숴버렸다.



사도는 공허의 유산 들어 프로토스에 추가된 관문 유닛이다. 광물 100과 가스 25로 관문에서 생산 가능하며 경장갑 추가 대미지를 주며, 사이오닉 이동 기술로 빠른 정찰과 순간 이동이 가능하다. 여기에 차원 분광기 수납 범위가 늘어나며 경기 초반 테란을 압박할 수 있게 된 것.

사도의 기동력과 경장갑 추가 대미지는 테란의 초반 병력 조합인 해병과 불곰을 그야말로 농락할 수 있다. 저그는 가시 촉수를 이용해 본진을 방어하고 병력으로 맵 중앙을 가져갈 수 있지만, 테란이 사도의 피해를 막기 위해 벙커를 짓고 병력을 배치하면 바로 프로토스가 병력을 진출시켜 주요 거점을 장악한다. 그야말로 울며 겨자 먹기로 병력에 집중해야 하는 것.

물론 테란도 상대의 분광기 사도 전략을 읽고 싸이클론 트리플이나 2병영 테크 전략으로 분광 사도를 막을 수 있다. 그러나 프로토스가 한 번 더 전략을 꼬아 분광기 사도에 집중하는 척하며 자원 활성화를 시키면 테란을 이를 막을 수 없다. 꼭 자원 활성화가 아니라 암흑기사 드랍 등 많은 파생 빌드로 테란은 불리함을 안고 경기를 벌여야 한다.

잦은 패치는 좋지 않다. 특히나 세 종족이 얽힌 스타크래프트2의 경우 잘못된 패치로 다른 종족전 밸런스에 문제가 생길 수 있다. 하지만 분광기 사도 전략은 '한 방 게임', 혹은 '역전 없는 게임' 이라는 오명을 다시 한 번 스타크래프트2에 안길 수 있기에 빠른 패치가 시급하다.



자유의 날개 시절 프로토스의 필살기였던 4차원 관문 전략은 차원관문 업그레이드 시간 증가로, 테란의 '111' 전략은 불멸자 사거리 증가 등으로 수비하는 측이 유리하도록 밸런스를 수정했다. 이어 군단의 심장 초창기 유행했던 테란의 화염 기갑병 드랍 전략은 화염 기갑병의 공격력을 낮춰 공격 두 번에 죽던 일꾼을 세 번으로 조정하여 수비 측에 방어할 시간을 주는 식으로 밸런스를 조정했다.

분광기 사도 역시 빠른 패치가 필요하다. 하지만 차원 분광기와 사도를 쉽게 너프했다가는 타 종족전 밸런스까지 문제가 생길 수 있다. 이번 밸런스 문제는 크게 두 가지 방법으로 조정이 가능하다.

먼저 차원 분광기의 수납 범위를 줄리는 것이다. 이렇게 되면 무리한 차원 분광기 활용이 힘들고, 차원 분광기가 격추된 이후 테란에게 타이밍이 생긴다.

또한, 사도의 방어 형태를 중장갑으로 바꾸는 방법이 있다. 테란의 초반 유닛인 불곰이 사도에게 추가 대미지를 주며 빠르게 분광기 사도를 정리할 수 있다. 프로토스의 방어 수단인 광자 과충전의 마나를 30에서 35로 늘려 쉽게 본진을 비울 수 없도록 하는 것도 하나의 우회적인 방법이다.

사이오닉 스킬 쿨을 늘린다던가, 사도의 대미지를 줄여 공격 두 번에 사도를 잡던 걸 세 번으로 늘려 직접적으로 사도에 너프를 가하는 방법도 있다. 다만 이럴 경우 사도의 효율을 크게 떨어뜨려 대 테란전 뿐만 아니라 대 저그전에서의 밸런스까지 문제가 생길 수 있다.

어떤 방법을 사용하든, 현재 테란 대 프로토스 경기의 밸런스는 공허의 유산 초반 불타오른 스타크래프트의 열기에 찬물을 끼얹을 수 있을 정도로 한쪽으로 기울어 있다. 선수들의 노력으로 이를 극복할 수 있지만 얼마의 시간이 걸릴지 알 수 없다. 하지만 이 두 종족간의 밸런스를 보고 유닛을 무작정 버프하거나 너프할 수도 없다.

밸런싱은 그만큼 힘든 일이다. 과연 블리자드는 어떤 대답을 내 놓을까?



글=박진영 GSL 해설/정리=박상진 기자

박상진 기자 vallen@xportsnews.com

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