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YJM 오진영 사업실장 "'소울워커 아카데미아', 부끄럽지 않은 게임 위해 최선 다했다" [인터뷰]

기사입력 2021.01.25 15:00

이덕행 기자

[엑스포츠뉴스 이덕행 기자] YJM 오진영 사업실장이 '소울워커 아카데미아'의 정식 출시를 앞두고 인터뷰를 전해왔다.

19일 오후 서울 강남구 삼성동 YJM게임즈 회의실에서 오진영 사업실장과의 인터뷰가 진행됐다.

오진영 사업 실장은 '소울워커 아카데미아'의 자세한 소개와 함께 추후 업데이트될 내용까지 귀띔하며 정식 출시될 '소울워커 아카데미아'에 대한 기대감을 높였다.

다음은 오진영 사업실장과의 인터뷰 일문일답

▲ 먼저 자기소개를 부탁한다. 

현재 YJM게임즈에서 모바일 사업실장을 맡고 있는 오진영이다. 이전에는 컴투스, 4시 33분 등에서 근무했다. YJM게임즈에서 일한 지는 2년 정도 됐으며 사업실에서 여러 프로젝트를 관리하고 있다. 

▲ '소울워커 아카데미아'는 어떤 게임인가. 

아시다시피 '소울워커'의 IP를 이용해 만든 MMORPG다. 원작은 세기말 감성의 어두운 감성의 게임인데 기존 캐릭터 관계를 재해석하고 다양한 성장요소를 배치했다. 전투·생활 콘텐츠가 풍부하게 준비되어 있다. 

▲ '소울워커 아카데미아'의 핵심적인 콘셉트는 학원물이라는 점이다. 왜 이러한 콘셉트를 채용했나. 

크게 두 가지 이유가 있을 것 같다. 일단은 새로움이다. 어두운 원작 세계관을 새롭게 설정하는데 학원물이 적합하다는 생각이 들었다. 이 능력자들이 모인 학원이라는 콘셉트를 통해 새로운 재미를 드리고 싶었다. 또한 공감대 형성도 중요했다. 다들 학창 생활을 경험해보셨으니 이를 통해 커뮤니티 등 소셜 콘텐츠를 자연스럽게 녹여낼 수 있다고 생각했다. 

▲ 학원물이라는 콘셉트가 등장하면서 원작의 어두운 세계관과는 거리가 멀어지는 것 아닌가.

그런 것은 아니다. 개인적으로는 밸런스를 잘 잡은 편이라고 생각한다. 원작을 리스펙트하면서도 양면적인 매력을 담았고 원작의 매력을 훼손하거나 희석시키지 않았다고 본다. 원작의 감성도 충분히 즐길 수 있다. 

▲ '소울워커'를 즐겼던 유저들이 '소울워커 아카데미아'를 통해 찾을 수 있는 매력은 어떤 것이라고 보나.

'소울워커 아카데미아' 자체만으로도 외적인 매력과 내적인 매력을 갖고 있다. 그래픽, 액션성, 학원이라는 분위기 등 매력요소들이 많이 있다. 전투 콘텐츠·생활 콘텐츠 등을 매력적으로 느낄 것이라고 생각한다.

▲ '소울워커 아카데미아'만의 콘텐츠를 소개해준다면.

내부테스트에 참가한 유저로서 유저를 묶어주는 '기숙사'와 '동아리' 시스템이 핵심적이라고 본다. 기숙사는 초반에 자동으로 4명의 유저를 묶어주는 시스템이다. 전투기숙사로 이전을 하면 기본적인 파티를 구성할 수 있게 되고 고정 파티가 된다면 다른 콘텐츠를 함께하며 같이 성장할 수 있는 시스템이다. 사실 파티 시스템의 경우 유도되지 않으면 꺼리는 유저들이 있다. 저희는 기숙사 시스템을 통해 너무 억지스럽지 않게 이를 유도해보려고 했다. 기숙사 멤버들도 언제든지 변경이 가능하다. 

동아리는 유저들이 길드와 비슷하게 인식할 수 있을 것 같다. 아지트 영지를 제공하고 파티 등을 통해 능력치를 얻을 수 있다. 동아리 보스도 등장하는 데 난이도가 있기 때문에 협력해서 레이드를 진행할 수 있다. 쉽게 말해 기숙사는 자연스러운 친구나 파티 시스템이고 동아리는 소셜 콘텐츠가 강화된 시스템으로 보면 된다. 

물론 솔로 콘텐츠도 많이 있다. 사실은 솔로 콘텐츠가 더 많지만 결국은 엔드 콘텐츠로 가게 되면 파티 플레이의 중요성이 높아지기 때문에 기숙사와 동아리 시스템이 핵심이 될 것 같다. 

▲ 비즈니스 모델은 어떻게 설계되어 잇나.

기존의 MMORPG와 유사하게 성장이 베이스에 있다. 다만 레벨업이 후반에도 쉽게 되기 때문에 경험치를 돈 받고 팔거나 그러지는 않을 계획이다. 장비와 펫에서 자연스럽게 유도할 계획이다. 초반에는 유저들이 자연스럽게 'AR 카드를 뽑아야겠구나'라는 생각이 들 것이다. 높은 등급의 장비와 펫을 뽑는 데 사용할 수도 있고 생활 콘텐츠가 잘되어있다 보니 집을 꾸미는 데 돈을 쓸 수도 있다. 일부 코스튬은 비쌀 수도 있지만 대부분은 편리하게 파밍을 통해 얻을 수 있는 구조다. 

한 가지 강조하고 싶은 점은 성장과 BM이 관여하지 않을 것이라는 것이다. 나중에 시작한 유저들도 기존 유저들과 격차를 좁힐 수 있게 상쇄되는 구조를 갖고 있다. 물론 기존 유저들도 충분히 납득 가능한 선이다. 어느 정도 선까지는 빠르게 격차를 따라온 뒤 그다음에는 투입하는 노력과 시간의 문제가 될 수 있도록 게임을 설계했다. 


▲ 지난해 9월 CBT를 진행했다. 가장 인상 깊었던 피드백은 무엇인가.

아무래도 CBT에 참가한 유저들은 '소울워커'라는 게임에 대한 관심이 많은 유저들이다 보니 PC판을 즐기셨던 분들이 많았다. 그런 분들이 '원작보다 낫다', '상위 버전이다'라는 평을 주로 해주셨다. 'PC판보다 콘텐츠가 풍부하고 많이 들어가 있다', '발전된 부분이 있다'는 피드백이 인상적이었고 깊었다.

▲ 반대로 CBT 이후 많은 유저들로 지적을 받았던 부분과 중점적으로 개선해나간 부분은 어떤 것인가.

이미 중국 서비스를 진행하고 있기 때문에 기본 언어를 한국어에 맞게 수정하고 원작 캐릭터 성에 맞게 각색하는 것에 초점을 맞췄다. 또 CBT 기간에 발생했던 버그들을 수정하는데 신경 썼다. 

▲ '소울워커 아카데미아'는 이미 중국에서 서비스 중이다. 중국 서비스를 통해 배운 점이 있다면 무엇인가.

중국 서비스를 통해 주시하고 배운 점이 많다. 가장 중요한 점은 서버 안정성이다. 유저에게 가장 큰 불편함을 줄 수 있다고 생각해서 여러 협업도 하고 있다. 특히 중국의 경우 서버가 많이 늘어나면서 유저들이 분산돼 커뮤니티 기능이 제 기능을 하지 못하는 경우가 있었다. 중국의 경우 서버가 30개 정도가 된다. 한국 서버는 7~10개의 서버를 운영할 계획이다. 서버 당 유저 수를 체크하며 이를 조절할 계획이다. 저희가 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것은 레벨업 만큼은 보장할 수 있다는 것이다. 따라서 서버 오픈은 최대한 신중하게 할 계획이다.

▲ 중국 서비스와 차별되는 한국판만의 콘텐츠도 있나.

아무래도 효율성과 현실성의 문제가 중요한 것 같다. 안정성을 위해서 중국과는 비슷한 형태로 갈 것 같다. 그래도 퍼블리셔로서의 권한이 있기 때문에 한국 서비스에 맞는 것을 적용할 수는 있다. 필요에 따라서는 한국에 맞춰진 콘텐츠가 나올 수도 있다. 사실 한국판만의 개선사항도 반영되어 있지만 이게 좋은 경우 중국에서도 적용을 시켜버리기 때문에 유저들이 차이를 못 느끼는 경우도 있다. 

▲ 사전 등록자 수가 70만 명을 돌파했다. 많은 유저들이 기대를 하고 있는 것 같은데.

사전 등록하고 6일 만에 70만을 돌파했다. 기대 이상으로 빠르게 달성해서 성원에 감사하고 있다. 내부적으로도 기대가 고조되고 있다.

▲ 론칭 준비는 어느 정도 진행됐나.

자신 있게 말하기에는 항상 부족하다고 생각한다. 다만 '론칭할 만한가'에 대해서 물으면 90~95%까지는 온 것 같다. 진짜 마지막 담금질만 남아있다.

▲ 정확한 발매일은 언제로 예상하나.

목표일을 잡고 있지만 조심스럽긴 하다. 아무리 늦어도 2월 초순을 넘기지 않을 예정이다. 현재로서는 2월 1주 차를 예상하고 있다.

※YJM게임즈는 인터뷰 이후 공식 보도자료를 통해 '소울워커 아카데미아'의 정식 출시일을 2월 1일로 확정했다.



▲ 정식 출시 후 콘텐츠의 업데이트 계획은 어느 정도 수립됐나.

굵직한 단위의 업데이트는 한 달 단위로 예정되어 있다. 오픈 한 달 이후에는 최대 레벨이 확장되고 새로운 스토리가 열린다. 아마 중국판을 플레이한 유저들이라면 경험해보셨을 것이다. 내부적으로는 마무리 단계에 있다. 그 뒤로는 신규캐릭터가 목표다. 캐릭터 밸런스에 관한 내용을 맞추고 있다. 

▲ 오픈 전부터 유저들과의 다양한 소통을 시도하고 있다. 특히 디스코드 채널을 통한 소통이 인상적이었다.

디스코드 채널은 완전한 확신을 갖고 시도했다기보다는 다양한 경험을 해보자는 의미에서 시작했다. 집중소통시간 등을 활용해 유저들과 많은 소통을 할 수 있었고 내부적으로는 긍정적으로 판단하고 있다. 

▲ 서브컬처 시장이 커지고 있지만 새로운 유저들을 확보하는 것은 쉽지 않다. 유저들을 끌어오기 위한 이벤트도 계획 중인가.

아이디어들은 굉장히 많이 있었지만 필터링을 거치다 보니 많이 남아있지는 않다. CBT나 사전 예약 때는 서브컬쳐적인 감성을 건드리는 마케팅을 시도했다. 특히 성우를 활용한 마케팅이 좋았다고 본다. 다만 그런 부분은 지속적으로 활용하기에는 난이도가 있다. 어려움이 덜한 요소에서 유저들의 흥미를 충족시킬 수 있는 쪽으로 풀어보려고 하고 있다. 현재로서는 2차 창작을 장려하는 이벤트를 기획하고 있다. 사실 이 부분은 저희도 궁금하고 물어보고 싶다. 가면 갈수록 유저들의 취향도 세분화되다보니 공략하는 게 쉽지만은 않다. 

▲ 한국 서비스를 통해 꿈꾸는 목표가 있다면.

아무래도 모바일 게임은 구체적인 숫자가 나타나기 때문에 그러한 숫자가 목표가 될 수밖에 없는 것 같다. 개인적으로는 랭킹 순위 톱텐에 '소울워커 아카데미아'가 들어가 있으면 좋을 것 같다. 

▲ 마지막으로 유저들에게 한마디 한다면.

솔직하게 사업실장이기에 앞서 게임을 좋아하는 한 사람으로 말씀드리고 싶은 점이 있다. 부끄럽지 않은 게임을 만들기 위해 최선을 다했다. 얼마 남지 않은 시간 기다려주시고 많은 성원 부탁드린다.

엑스포츠뉴스 이덕행 기자 dh.lee@xportsnews.com / 사진 = YJM 게임즈
 

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