기사입력 2015.12.28 00:08 / 기사수정 2015.12.28 19:21
[엑스포츠뉴스=박상진 기자] 스타크래프트 이후 리그 오브 레전드까지, 한국의 e스포츠는 점점 규모가 커지며 과거 스타크래프트 일변도의 방송에서 벗어나 2016년을 앞둔 지금은 정말 다양한 종목의 게임이 e스포츠화되어 시청자들의 사랑을 받고 있다. 또한, e스포츠 종목이 늘면서 이를 시청자들에게 전달해 줄 방송 매체 또한 예전보다 더 많이 필요해졌다.
2013년 12월 28일, 이러한 시장의 필요에 따라 새로운 e스포츠 채널이 개국했다. 스포티비, 스포티비2, 그리고 스포티비 플러스를 운영 중인 에이클라 미디어 그룹에서 스포티비 게임즈를 개국한 것. 2013년 개국 직후 주 2회 프로리그 방송을 시작한 스포티비 게임즈는 2015년 현재 넥슨 아레나를 기반으로 많은 e스포츠 종목을 시청자들에게 전달하고 있다.
개국 2주년을 맞는 스포티비 게임즈는 그간의 성과를 어떻게 평가하고, 3년을 맞는 2016년 어떠한 목표를 향해 나아가고 있을까. 자신의 인생에 대해 “게임을 떼고는 생각할 수 없다”고 자평한 스포티비 게임즈 이재명 대표와 함께 방송, 그리고 한국의 e스포츠와 게임에 관한 이야기를 나누었다.
인터뷰에 앞서 소개를 부탁한다.
스포티비 게임즈 대표를 맡은 이재명이라고 한다. 스포티비 전체 총괄 이사도 겸하고 있다. 스포티비 게임즈는 에이클라 미디어 그룹 소속으로 스포티비, 스포티비2, 스포티비 플러스와 같은 계열의 방송사다. 정확히는 라우드 커뮤니케이션즈의 방송국이 스포티비 게임즈고, 라우드 커뮤니케이션즈는 스포티비 게임즈의 기획과 운영을 담당하고 있다.
스포티비 게임즈는 어떤 회사인가?
스포티비 게임즈는 2013년 12월 28일 개국해 이제 2주년을 맞은 방송사다. 원래 스포츠 쪽 일을 했지만 게임을 좋아하기도 했고, 기존 콘텐츠 유통의 흐름도 알기에 내가 좋아하는 게임에 대한 일을 해봐야겠다고 생각했다. 그러던 차에 온게임넷(현 OGN)에서 자신이 진행하던 스타크래프트 프로리그 일정을 반절로 축소해야 할 상황이 됐고, 그래서 우리가 일정의 반인 주 2일 프로리그를 진행하게 됐다.
프로리그 초창기에는 따로 경기장이 없어서 신도림 인텔 e스포츠 스타디움에서 경기를 치렀다. 그러다 보니 게임 채널 하나를 더 만들면 어떨까 하는 생각이 들었고, 넥슨을 비롯한 많은 분들이 도와주셔서 새로운 방송국이 현실화됐다. 넥슨에서는 신논현역 근처 장소를 제공하고 우리는 방송 기술과 장비를 지원해 만들어진 곳이 넥슨 아레나이며, 그렇게 생겨난 방송국이 스포티비 게임즈다. 벌써 2년 전 일이다.
스포티비 게임즈의 2년에 대해 짧게 이야기해보자면.
정말 우여곡절이 많았다. 처음 개국했을 당시만 해도 ‘기적’ 이라는 단어가 어울릴 정도였다. 당시 각 분야에서 일하던 사람들이 모여 개국 맴버가 됐고, 넥슨의 지원도 정말 컸다. 지금은 부사장으로 승진한 당시 이정헌 실장이 나를 찾아와 피파 온라인을 런칭해야 하는데 어떻게 해야 할지 논의를 했지만, 아직 무리라는 생각이 들어 처음에는 거절했다. 온게임넷이라는 전문 방송국이 있는데 왜 우리와 하려고 하는지 궁금하기도 했다.
그러나 이정헌 실장이 두 번이나 더 찾아와 같이 하자고 이야기했고 결국 우리는 채널을, 넥슨은 공간을 제공해서 시작하게 된 것이 스포티비 게임즈와 넥슨 아레나다. 덕분에 열악한 환경에서 진행되던 스타크래프트 프로리그의 문제가 해결됐고, 넥슨도 자사의 e스포츠 종목을 선보일 수 있게 됐다. 그리고 2년이 지나 우리는 정말 많은 종목을 쉴 새 없이 진행하고 있다. 다양한 종목의 다양한 포맷을 가진 리그를 소화했다는 게 2년의 성과라고 본다. 다만 개국 2년을 맞아 이제는 부족한 모습이 아니라 완숙하고 밀도 있는 방송을 보여야 할 시기가 됐다. 실수에 용서를 구할 단계는 이제 지났다고 본다.
아직 스포티비 게임즈는 시스템적으로 부족한 부분이 있다. 조직이 유기적으로 움직여야 하는데 여러 환경에서 일하던 다양한 사람들이 모여 일을 해서 최선을 다해 맞춰가는 중이다. 다양한 방송 경험을 하나의 방송국에 녹여낸 것도 2년의 성과라고 본다.
넥슨의 이름이 걸린 경기장에서 타 종목사 게임이 진행되는 곳이 넥슨 아레나인데, 이를 두고 넥슨 아레나라는 장소를 신기해하는 시청자도 많다.
스포티비 게임즈와 넥슨은 처음부터 서로의 철학이 맞았다. 넥슨에서도 이름은 넥슨 아레나지만 자신들의 종목만 진행되어야 한다고 생각하지 않았다. 오히려 넥슨은 넥슨 아레나를 e스포츠에 기여할 수 있는 개방된 공간으로 만들고 싶어 했다. 일정 시간에는 넥슨의 종목을 방송하고, 나머지 시간에는 어느 종목사의 어느 게임이라도 진행해도 된다는 것이 넥슨의 이야기였다. 스포티비 게임즈 역시 다양한 종목의 e스포츠 리그를 제작하는 방송사였고, 이 부분에서 서로의 생각이 일치했다. 스포티비 게임즈와 넥슨 모두 한국 e스포츠에 기여한다는 생각으로 탄생한 곳이 넥슨 아레나고, 그래서 나는 넥슨 아레나가 복잡한 곳이라고 생각하지 않는다.
방송국을 새로 개국하는 게 쉬운 일은 아니었을 텐데.
스포티비 게임즈 개국 역시 쉬운 일은 아니었다. 많은 파트너의 도움이 있었기에 가능한 일이었다. 그러나 다년간 스포츠 채널을 운영하며 쌓인 콘텐츠 유통 경험이 있었고, 이 과정에서 사업 가능성과 파트너십이 구축되 있었다. 다만 비즈니스적으로 성공할지 여부는 미지수였는데, e스포츠의 잠재력을 보신 분들의 도움이 있었다. IPTV 채널 담당자 분들과 한국e스포츠협회에서 도움을 줘서 이뤄낸 결과다.
스포티비 게임즈 개국이나 운영에 있어 게임에 대한 사랑이 없으면 힘들었을 과정일 거 같다.
어렸을 적 부터 게임을 정말 좋아했다(웃음). 재믹스 시절부터 게임을 즐겼고, 팩으로 하는 게임뿐만 아니라 세운상가에 5.25인치 플로피 디스크 게임을 사러 갔다가 처음 본 3.5인치 플로피 디스크에 충격을 받기도 했다. 게임을 좋아해서 일본어도 모르는 데 일본 게임 잡지도 샀다. 스포티비 게임즈를 개국하기 전 ‘내가 정말 게임을 좋아하는가’라는 고민을 했다. 지난 40년간 영화나 클래식 음악, 독서같이 내 소양을 위해 억지로 노력한 일도 있었지만 게임은 아니었다. 게임은 내가 좋아서 스스로 찾아 했다. 내가 좋아하는 게임을 스포츠와 연관시켜 콘텐츠로 만들게 된 게 스포티비 게임즈다.
게임과 스포츠, 두 가지 일을 동시에 하다 보니 알게된 사실이 있다. 한국에서 야구가 인기가 높지만, 결국 내수용이다. 야구의 해외 판매는 힘들었다. 그러나 e스포츠는 정 반대로 국내만큼이나 해외에서의 수요도 많다. 스포츠는 내수용이지만 e스포츠는 전세계 공용 언어라고 할 정도로 잠재력이 있다. 스포츠와 e스포츠는 비슷한 부분도 많지만 e스포츠 나름대로의 장점도 많다. 정말 무한한 가능성을 가지고 있는 것이 e스포츠다.
스포티비 게임즈의 2015년 성과라면 스타크래프트2 개인리그인 스타크래프트2 스타리그 출범이다. 스타크래프트는 방송 콘텐츠로 수익이 나지 않는다는 이야기도 있었는데, 어떻게 시도하게 됐는지.
스포티비 게임즈의 개국은 여러 가지 요건이 맞아 떨어지며 성사됐다. 그중 하나가 기존 스타크래프트 프로리그의 일정 반을 소화하기 위한 것이었다. 과연 스타크래프트로 끝까지 가본 곳이 있을까. 초기에 조언을 줬던 분들도 ‘왜 스타크래프트냐?’고 말했다. 하지만 어른들이 만들어 낸 공간이고 모든 것의 시작이 스타크래프트인데 누군가 최선을 다해 책임을 져야 한다고 생각했다. 그리고 프로리그를 운영하며 개인리그로만 이끌어 낼 수 있는 스토리는 따로 있다는 결론을 내리기도 했다. 그래서 2015년 스타크래프트2 스타리그를 시작했다.
2015년 스타리그 3개 시즌을 진행했는데, 각각 어떠한 성과를 얻었다고 생각하나.
스타리그 시즌1과 시즌2는 스타리그의 도입기와 안정기였다. 무언가 시도하기 전에 씨를 뿌리고 땅을 밟아 기반을 다져야했다. 스타리그 시즌1과 시즌2가 없었다면 시즌3의 성과도 없었을 거다.
스타리그 시즌3을 시작하기 전 내부 회의를 많이 거쳤다. 기존에 담당하던 피디가 개인 사정으로 잠시 쉬어야 했고, 이를 대체해 투입된 것이 김하늘 PD다. 리그를 책임지고 맡은 적은 없었지만, 자신만의 색을 녹여내려는 열의가 있었다.
스타리그 시즌 3이 끝나기 전 진행된 미디어 데이에서 김하늘 PD의 진면모를 보고 깜짝 놀랐었다. 리그가 끝나기 직전에야 시즌의 컨셉을 밝힌 거다. 일반인이나 나나 ’이번 시즌의 컨셉은 장례식입니다’라는 이야기를 시즌 내내 얼마나 이야기하고 싶었을까. 자랑으로라도 하고 싶었을 거 같다. 하지만 김하늘 PD는 자신이 미디어 데이라는 자리를 만들어 ‘사실은 이랬습니다’라고 밝히며 컨셉의 효과를 극대화했다. 연극을 했던 친구라 처음부터 치밀하게 계획하고 스스로 무대에 오른 게 아닌가 하는 생각도 든다. 그런 바탕 위에 열정을 입힌 영상과 선수들의 경기가 어우러져 시즌3의 완성된 거다. 스스로 ‘왜?’라는 질문을 계속 던지고 새로운 시도를 했고, 시청자들이 그 부분을 알아본 게 아닐까.
케스파 컵이나 IeSF 등 다양한 리그를 진행한 것도 올해 스포티비 게임즈의 모습이었다.
누가 봐도 IeSF 같은 행사는 돈이 되지 않는다. 취지는 좋은 행사지만 이를 방송하려면 재원이 필요하다. 비즈니스 적으로 이런 행사는 돈이 안 되니 중계도 안 한다. 그러면 점점 환경이 열악해진다. 돈이 먼저가 아니라 할 수 있고 해야만 하는 상황이면 우리가 투자하겠다고 나섰고, 한국e스포츠 협회에서도 이러한 진정성을 보고 같이 IeSF를 진행하게 됐다.
앞으로 우리는 e스포츠 생태계에서 누군가 해야 하는 일이라면 돈의 논리에 휘둘리지 않고 나설 계획이다. 한국e스포츠협회의 파트너로 해야 할 일은 하겠다. 케스파 컵도 그러한 관점으로 접근한 대회다. 스타크래프트2는 프로리그와 개인리그 모두 진행하고 있어 자연스레 우리가 진행하게 된 거고 롤 케스파 컵도 이러한 일의 연장에서 우리에게 기회가 온 것이다.
스포티비 게임즈의 올해 마지막 큰 대회였고, 새로운 도전이었던 롤 케스파 컵에 대해서는 어떻게 생각하나.
솔직하게 말해서 욕을 많이 먹었다(웃음). 롤 케스파 컵을 맡은 김하늘 PD가 평범한 걸 거부하고 새로운 걸 한다고 했었다. 파격이 대중들에게 전달되면 좋은데, 제대로 전달되지 않은 상황을 우리가 배운 것이 롤 케스파 컵이다. 그래도 이러한 평가는 PD들에게 최대한 자유도를 줬기 때문에 가능했던 일이다. 나도 그렇고, 다른 상급자들에게도 가능하면 실무 담당자의 재량에 맡기라는 이야기를 한다. 평가는 상급자가 아니라 시청자가 하는 거니까.
다만, 이러한 과정을 배우는 대가가 컸다. 물론 우리의 상황이 좋았던 건 아니고 여러 가지 내부적인 문제가 있었다. 하지만 결과물이 좋지 못했던 건 우리의 잘못이고, 이걸 어떻게 보완하느냐가 우리의 숙제다. 결과물이 좋지 못한 부분에 대해 개인적으로나 회사 입장에서나 안타깝고, 시청자들에게 죄송스럽다.
그리고 내년부터 스포티비 게임즈도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 중계에 합류한다. 어떻게 진행되었는가.
정말 이야기 하기 조심스러운 부분이다. 사실 리그 오브 레전드는 우리, 아니 e스포츠 관련 방송사라면 누구라도 하고 싶은 매력적인 콘텐츠다.
하지만 우리가 LCK를 진행하기 위해 달콤한 제안을 먼저 한 적은 없다. 리그 오브 레전드 삼자 협의체에서 또 다른 방송사가 필요하다는 결론이 나왔고, 그 결정을 우리에게 전달했다. 우리는 이 부분에 대해 어떻게 생각하는지 의견을 전달했고, 그 사안을 승낙할 것인지 아닌지를 결정했다. 우리는 그만큼 이야기를 듣는 입장이었다.
물론 스포티비 게임즈 내부 담당자들의 의지도 있었고, 우리 팬들이 가장 좋아하는 콘텐츠인데 안 할 이유는 없었다. 우리가 리그 오브 레전드로 더 좋은 콘텐츠를 만들어 시장에서 평가 받고 싶었다. 최근 동시 중계로 이야기가 많았다. 그러나 스포티비 게임즈가 보여줄 것은 성명이나 입장 발표가 아니라 결과로 팬들에게 보여주는 것이라 생각한다. 프로리그나 스타리그처럼 열정으로 우리의 색을 보여주고 평가받고 싶다.
리그 오브 레전드나 스타크래프트외 많은 게임도 스포티비 게임즈를 통해 중계됐다.
스타크래프트나 리그 오브 레전드는 e스포츠의 메가트랜드다. 하지만 우리는 모든 방송에 똑같이 최선을 다한다. 그리고 그 결과에 대해 이야기하기 조심스럽다. 과거 던전 앤 파이터즈 방송을 할 때 네오플측 담당자에게 우리 방송에 대해 계속 물어본 적이 있다. ‘기존 리그와 다르게 새롭게 하려는게 보이고 많이 노력하는 게 보인다’라는 이야기를 들었다. 다른 종목을 메가트랜드로 만들지는 못했다. 하지만 여러 지표나 현장 집객 등에서 좋은 모습을 보였다. 하지만 아직 이뤄야 할 것이 더 많다.
스포티비 게임즈를 통해 더 다양한 출연자를 볼 수 있어 좋다는 이야기도 있었다.
일부러 일자리를 창출하려고 시작한 일은 아니었다(웃음). 오히려 출연진들이 있어 지금의 스포티비 게임즈가 있다고 생각한다. 요즘 프로게이머가 은퇴하고 나서의 길을 어떻게 도와줄 수 있을지 고민 중이다. 프로게이머를 끝내고 할 수 있는 일이 얼마나 있을까.
은퇴한 프로게이머 중 한 명이 행사장에서 아르바이트하는 걸 본 적이 있다. 고인규나 서지훈과 같이 잘 풀린 케이스도 있지만 이들은 정말 극소수다. 이들이 은퇴 후를 준비할 기회를 찾아야 한다. 지금까지는 넥슨 아레나에서 거둔 수익으로 기부 활동을 하지만 앞으로는 수익을 사용하거나 우리가 투자해서 사회에서도 프로게이머들의 능력을 계속 활용할 수 있도록 도와주고 싶다.
스포티비 게임즈 개국 2년째를 맞아 12월 말 홍보를 시작할 계획인 프로젝트가 있다. 스포티비 게임즈에서 해설이나 캐스터를 맡을 숨어있는 보석을 찾아내는 일이다.
예를 들어 채민준 캐스터는 원래 스포티비 소속이었다. 누군가에게 새로운 기회를 주자는 이야기가 없었으면 지금 채민준은 없었을 거다. 물론, 채민준 캐스터를 스포티비 게임즈에 투입하는 건 어려운 결정이었다. 하지만 그러한 시도조차 하지 않는 게 더 위험하다고 생각한다. 여러 능력을 갖추고 있는 사람을 위해 기회의 장을 만들고 싶다. 누가 지원했는지 공개하기는 힘들지만, 누구나 지원해서 평가받고 스포티비 게임즈에서 일할 기회를 만들려고 한다.
그리고 3년 차 목표라면 지금까지 해온 일을 더욱 완벽하게 진행하는 것이다. 거기에 모바일이든 웹이든 게임과 e스포츠를 좋아하는 사람이 놀 수 있는 공간을 만들고 싶다. 글을 읽고 댓글을 남기는 게 아니라 우리가 진행하는 리그에 시청자가 참여하게 할 수 있도록 하는 게 목표인데, 아직 환경이 열악하다. 시청자가 리그를 단순히 시청하는 게 아니라 소통하고 놀 수 있도록 만들고 싶다.
그리고 종목이 늘어갈수록 담당이 불분명해지는 부분도 있다. 오너쉽을 가지고 개선하지 않으면 예전 파트너사들이 느꼈던 고착화된 문제를 우리한테도 느낄 거다. 이런 환경은 누구도 원하지 않는다. 이런 면에서 조직을 개편하는 것이 우리의 목표다.
스포티비 게임즈의 대표 리그인 스타리그도 내년에 변화를 맞는데.
블리자드의 WCS 개편안에 따라 스타리그도 내년에 두 번 진행하게 됐다. 하지만 시즌 사이의 크로스 파이널이 들어가며 스타리그와 GSL의 우승자가 대결을 벌인다. 방송사 단위에서는 힘든 일이겠지만 블리자드에서 나서 노력해서 결실을 본 것이 크로스 파이널이다. 그리고 두 번의 결승 모두 야외에서 진행한다. 시즌이 줄은 대신 전체적인 상금은 늘었다.
16강을 싱글 토너먼트로 돌리는 것에 대해 걱정을 많이 하시는데 2015년에는 시즌당 11주 일정으로 진행됐다. 하지만 2016년에는 16강 4주, 5전 3선승제 8강 4주, 그리고 4강 플레이오프를 듀얼 엘리미네이션 방식으로 5주, 결승 1주 등 총 14주 일정으로 진행한다. 그리고 2015 시즌은 리그 하부가 풍성했지만 자체적으로 리그 진행이 루즈했다는 판단을 내렸다. 그래서 올 시즌에는 상위 라운드에 초점을 맞추고 4강을 5주 플레이오프로 구성했다. 4강까지 올라온 선수들의 경기력을 더 보여주는 쪽이 좋다고 생각한 거다.
기존 포맷대로 리그를 진행하는 게 우리도 편하다. 하지만 더 좋은 모습을 보여주기 위한 변화가 필요해서 리그 후반에 힘을 주는 쪽으로 변화했다. 바뀐 리그 포맷에 걱정하시는 분들도 계시지만, 지켜봐주셨으면 한다.
올해 바뀐 부분이라면 바로 외부 결승이다. 스타크래프트 리그의 이야기를 이어가기 위해서 필요한 것 중 하나가 스튜디오를 벗어나 진행하는 외부 결승이다. 스타리그 팬들의 열기나 반응을 보고 외부 결승은 꼭 필요하다고 느꼈다. 스타리그 시즌2에서는 메르스 여파로 외부 결승이 취소됐다. 그리고 시즌 3에서도 서초구청과의 마찰로 위기를 맞았지면 외부 결승을 강행했고, 현장을 찾은 많은 관객이 우리의 선택이 옳았음을 보여줬다. 만약에 야외에 나가지 않았으면 스타리그 시즌3이 어떤 기억으로 남았을까. 고난의 과정이었지만 야외 결승을 강행한 걸 잘했다고 생각한다.
마지막으로 스포티비 게임즈 시청자에게 전하고 싶은 말이 있다면.
대표인 내가 하는 일 중 하나는 스포티비 게임즈에 관련된 기사의 모든 반응을 살피는 것이다. 격려해주실 때도 있고, 질타하실 때도 있다. 스포티비 게임즈 2주년을 맞아 이정도 된 건 시청자들의 가감없는 칭찬과 질책 덕분이라고 생각한다. 앞으로 스포티비 게임즈에 변함없는 관심을 부탁드리고 칭찬들을 일을 했을 때는 칭찬을, 잘못한 일을 했을 때는 지적해주셨으면 좋겠다.
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