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[지스타2011] '파이어폴', E스포츠의 새로운 가능성을 논하다 (인터뷰)

기사입력 2011.11.15 10:51

백종모 기자


[엑스포츠뉴스,부산 벡스코=백종모 기자] 블리자드 출신 개발자 마크컨이 들고 온 혁신적인 게임이 또 한 번 E스포츠의 붐을 몰고올 수 있을까?

레드5의 대표이자 월드오브워크래프트의 개발팀장이었던 마크컨은 지스타2011에 파이어폴 플레이 버전을 공개하며 혁신성을 강조했다.

파이어폴은 FPS와 RTS를 결합한 독특한 시스템을 구현한 것은 물론, 'AI디렉터'라는 프로그램으로 시간에 따라 변화하는 다이나믹한 PvE까지 제공한다.

13일 오전, 파이어폴의 밸런스와 E스포츠 부분을 담당하고 있는 레드5의 모건 로마인과의 인터뷰를 이 게임의 PvP 시스템과, E스포츠화 가능성에 대해 들어보는 시간을 가졌다.

여성 게이머 출신인 모건 로마인은 대학 시절 Ubi 소프트의 캐러밴이라는 게임의 커뮤니티 매니저를 맡았고, 이후 정식 직원으로 채용 됐다. 당시 사내에서 파이브 돌즈라는 여성 게이머 팀의 창단 멤버로 활동하기도 했다.

다음은 모건 로마인과의 인터뷰 전문



-회사 내에서 파이어폴에 대해 담당하고 있는 부분은?

지금 회사 내에서 'E스포츠 메이븐(전문가)'이라는 직함을 갖고 있다. E스포츠 전문가로서 내 역할은 게임의 밸런스를 유지하는 면에서 개발 팀에 좋언을 주고 의견 공유를 하는 것이다.

둘째 토너먼트 모드의 개발이다. 커뮤니티 위주로 즐기는 유저부터 하드 코어 유저들까지 실력을 떠나 모두가 즐길 수 있는 부분을 만들기 위해 계속 진행을 하고 있다. 이번 지스타에서 KeSPA(한국e스포츠협회), 온게임넷, WCG 측과 미팅을 가진 것도 그런 이유 중에 하나다.


셋째로 스펙테이터 모드다. 파이어폴을 해보지 않은 유저도 이 모드를 통해 게임이 뭔지 알 수 있도록 하는 역할을 하며, 현재 구현 중에 있다.

-KeSPA, 온게임넷, WGC 측과의 회의 내용은?

첫 한국 방문이기 때문에 한국 측의 E스포츠 관계자와 얼굴을 읽히는 목적이 컸다.

둘째는 파이어폴이 E스포츠를 추구하는 게임인 만큼, 한국에서 E스포츠로 성공하기 위해 전문가를 만날 필요성이 있었다. E스포츠의 종주국의 운영자를 만나 어떻게 하면 파이어폴이 E스포츠로 성공할 수 있을지 조언을 구했다.



-한국의 E스포츠에 대한 생각은?

한국이 E스포츠의 종주국인 만큼, 배울 것이 너무 많고, 이를 통해 파이어폴이 배워 나갈 가능성이 무한하다 믿고 있다.

KeSPA나 온게임넷 같은 전문 집단들이 한국에 발달돼 있으므로 한국은 다른 나라에 E스포츠의 롤모델이 되지 않나 생각한다.

-지금까지 파이어폴의 E스포츠 진행 사례는?

FFT(프렌즈&패밀리 테스트) 기간 중 토너먼트를 연 적은 없지만, 이번 지스타2011에서 한국의 유명 FPS 클랜을 초청해 대회를 가졌다. 미국과 유럽에서도 8개 유명 클랜 초청해서 대회를 가질 예정이다.

이런 대회를 통해 일반 유저와 아닌, 프로게이머가 줄 수 있는 피드백을 얻을 수 있다. E스포츠에서 마우스 조작은 굉장히 중요한데, 이런 부분에서 피드백을 받고 있다. 이런 것들을 모아 더 낳은 토너먼트 운영에 활용할 예정이다.

-파이어폴이 E스포츠 종목으로 가진 장점은?

가장 큰 차별성이라 개발 단계부터 E스포츠를 염두에 두었다는 점이다. 보통 다른 게임을 보면 게임이 론칭 되고 인기를 얻은 뒤 E스포츠의 가능성을 찾지 않나. 우리 파이어폴은 계발단계부터 E스포츠 스펙테이터 모드를 접목해 게임을 개발해, 게임에 최적화 돼있는 E스포츠를 만들어 나갈 수 있다는 점이 다르다.

-E스포츠의 경우 미묘한 차이도 공정한 경기 진행에 문제가 된다. 파이어 폴은 이런 점에서 문제가 없을까?

모듈이나 배틀프레임에 들어가는 스킬들은 모든 유저에게 공통으로 주어진다. 결국 유저의 스킬(핸드스킬) 거기서 능력의 차가 생기게 된다. 컴피티션 경쟁에서는 서로가 동등한 위치에서 시작하고 개인에 따른 실력 차가 있어야 되는데, 파이어폴은 이런 부분을 유지할 수 있다.

게임을 할 때 '저 아이템 모듈이 없어져 졌다'는 식의 상황은 없을 것이다. 예를 들어 우리에게는 레벨이 없는 것이나 마찬가지다. 모듈의 레벨이 1이건 10이건 차이 없이 모두 공평하다. 경험이 많은 사람, 그리고 모듈이 많은 사람이 오히려 유리하다.




-모듈 장착 수는?

보통은 게임을 보면 캐릭터가 레벨이 있지만, 우리는 캐릭터가 아닌 배틀프레임에 레벨이 있다. 게임 도중에도 배틀프레임은 갈아입을 수 있다. 가령 스타크래프트의 '메딕' 역할의 배틀프레임을 입다가도, 다른 게 낫겠다 생각하면 게임 중에도 갈아입을 수 있다. 배틀프레임 레벨은 모듈 넣을 수 있는 개수에 차이를 준다.

-최근에 국제적 E스포츠 FPS 슈팅게임류가 침체 분위기다. 어떻게 돌파구를 찾을 것인가.

간략하게 말하면 파이어폴은 이노베이션(혁신)이다. 말씀을 드리자면 fps인기도가 떨어진 것은 fps게이머가 새로운 것을 찾고 있기 때문이라 생각한다. 파이어폴은 오픈월드 MMO 스타일의 광활한 맵에서 많은 다수의 플레이어가 협력해 하는 스타일이라 그런 부분에 재미를 느끼는 분은 그렇게 할 수 있다. 또한 대전에 흥미를 느끼는 유저는 PvE를 하다가 방을 형성해서 PvP가 가능한 맵으로 옮겨가는 형식이다. 우리는 PvP를 하다가 재미를 위해 PvE를 하는 것이 아닌, 양쪽의 중요 퍼센티지를 50대 50으로 두고 있다. 파이어폴은 PvE, PvP 방식을 각각 좋아하는 유저를 모두 만족시키는, 아직까지 유례가 없던 게임이다.

-한국에서 파이어폴의 성공 가능성은 어느 정도로 보나?

지스타에서 빌드 운영을 해보며 플레이해본 유저들이 너무나 긍정적인 반응을 확인하고 있다. 게임을 사랑하시는 모든 분들에게 충분히 성공 가능성이 있다 생각.

또 해외 게임으로는 흔치 않은 부분유료화 방식이기 때문에, 부담스러움 없이 플레이 해 볼 수 있다. 우리 게임에 자신이 있다.



-국내 출시 시 E스포츠 리그를 병행할 계획이나 준비가 되고 있나?

저희 일단 베타테스트를 한국에서 하게 될 쯤 해서 커뮤니티 기반으로 큰 토너먼트를 진행하면 좋겠다 생각한다. 구체적 계획은 없지만 시기적으로 그렇게 점치고 있다. 처음 시작은 하드코어 유저 시작으로 해서 그들의 피드백으로 개발 부분에 있어서 수용을 해서 발전을 시킬 것이고, 하드 코어 유저로부터 그 수를 조금씩 늘려가는 방식으로 토너먼트를 하게 될 것 같다.

-기대하는 한국 팬들에게 마지막으로 한마디

백문이 불여일견이다. 일단 해보시면 파이어폴이 어떤 게임인지 알게 될 것이다. 많이 플레이 해보시고 많은 피드백을 주셨으면 좋겠다.

[사진 ⓒ 엑스포츠뉴스 백종모 기자]

백종모 기자 phanta@xportsnews.com

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