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[지스타2011] 넥슨모바일 3D 스마트폰 게임 '컴뱃암즈:좀비' 발표

기사입력 2011.11.11 05:50 / 기사수정 2011.11.11 05:50

백종모 기자

[엑스포츠뉴스,부산 벡스코=백종모 기자] 넥슨모바일이 스마트폰용 신작을 공개했다.

지스타 2011 첫날인 10일 부산 벡스코 3층 컨퍼런스 홀에서 열린 넥슨 공동 발표회에서 넥슨모바일은 넥슨의 온라인 FPS 게임 '컴뱃암즈'의 PvE를 기반으로 한 스마트폰용 FPS 게임인 '컴뱃암즈:좀비'를 발표했다.

'컴뱃암즈:좀비'는 국내 최초 언리얼엔진3을 활용한 3D 스마트폰용 게임으로, 높은 퀄리티의 그래픽과 여러 공격 유형을 가진 3D 좀비모드, 다양한 스타일의 무기 체계를 추가해 스마트폰용 FPS게임 최초로 5가지 컨트롤을 지원하는 등 온라인게임에 버금가는 풍부한 콘텐츠를 보인다.

플레이어는 군사 작전 중 고립된 폐쇄 지역에서 정체를 알 수 없는 괴 생명체들로부터 공격을 받아 생존을 위한 전투를 벌이게 되며, 한정된 공간에서 구조대가 올 때까지 살아남아야 하는 긴장감 넘치는 전투를 펼치게 된다.

넥슨모바일 임종균 대표이사는 게임 발표회를 진행하며 '컴뱃암즈:좀비'의 특징에 대해 밝혔다.

'컴뱃암즈:좀비'는 국내 모바일게임 최초로 언리얼엔진3을 사용한 '하이퀄리티'에 포커스를 뒀다.

또한 정통 밀리터리 FPS를 기반으로 하면서도 '디펜스 FPS'라는 특이한 장르를 선보인다.

따라서 이 게임은 상황에 적합한 무기를 선택하거나, 먼저 사살할 좀비의 우선순위를 판단하는 전략적 요소도 포함하게 된다.

'컴뱃암즈:좀비'는 접근 난이도를 낮추기 위해 다양한 컨트롤 패턴을 지원하며, 라운드 단위로 좀비가 점점 강력해지며, 무기 강화를 통해 이지부터 인피니티까지 4가지 난이도에 도전하며 오랫동안 플레이를 할 수 있다.

다음은 공동발표회 중 기자단과 넥슨모바일 임종균 대표, 이영문 선임연구원 간에 진행된 인터뷰 전문

-언리얼3 엔진을 썼지만, 모바일인 만큼 제약이 있지 않았나?

이영문: 아무래도 모바일이라는 제한 사항이 있다. FPS의 호쾌함을 느끼게 하는 게 가장 중점을 뒀다. 좀비들을 엄청나게 많이 넣을 수는 없기 때문에 그 양과 레벨을 조절하는데 중점을 뒀다. 모바일 제품의 성능의 부족한 부분을 게임 밸런스 적으로 맞춰 제작했다.

-PvP 온라인 모드는 준비되지 않았나?

이영문: 모바일 환경에서의 멀티 플레이가 확실한 온라인 상태를 유지하기 쉽지 않다. PV모드를 하면서 혼자서도 충분히 반복적으로 오래할 수 있는 장치를 마련했다. 무기에 대한 등급 개념을 새롭게 넣었기 때문에, 이지모드에서 나중에 상위 레벨에 도전할 때는 새 무기와 커스터마이즈 등을 통해 새로운 재미를 느낄 수 있다. 온라인을 염두에 두고는 있지만, 온라인이 아니라도 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 많이 준비했다.

임종균: 지적처럼 카트라이더 모바일 버전과 같이 멀티플레이에 대한 요구가 많았다. PC와 유사한 형태의 서버에 접속해 방을 만들고 유저들이 플레이를 할 수 있는 멀티모드를 준비하고 있고, 컴뱃과 함께 스페이스 탱스라는 모발 게임을 하고 있는데 탱스는 멀티모드가 기본인 게임이다.

우리는 하이퀄리티와 멀티플레이라는 각각의 특징을 내세우는 두 가지 게임을 이번에 발매했다. 컴뱃이나 기존에 만들고 있는 여러 가지 것들이 그러한 방향성을 갖고 준비되고 있다. 기본적인 네트워크가 불안한 상황에서 멀티플레이로 간다면 유저의 즐거움을 반감할 수 있는 우려가 있어, 이를 보완할 수 있는 징검다리 요소의 콘텐츠들을 우선 준비하고 있다.

-언리얼 엔진을 사용해 처음으로 스마트폰 게임을 개발하면서 어려웠던 점은?

이영문: 아무래도 기간에 대한 압박이 많았다. 오리지널 작품이 아니라 파이어팀 모드를 이식했기 때문에 기본 게임에 대한 이해가 작업 기간에 병행됐다. 언러얼 엔진 자체가 PC용과는 다른 점이 있는데 그러한 부분까지 작업에 맞물려 힘들었다.

임종균: 참고로 개발팀은 7명이었고 개발기간은 6개월이 소요됐음을 말씀 드린다.



백종모 기자 phanta@xportsnews.com

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