![](https://image.xportsnews.com/contents/images/upload/article/2024/0813/1723525257910435.jpg)
(엑스포츠뉴스 강남, 임재형 기자) '퍼시픽 최종 결승전 2일 간 4400석 모두 매진, 온라인 동시 시청자 수 전년 대비 1.5배 증가' 한국 내 '발로란트' 게임 및 e스포츠의 인기가 날로 증가하고 있다. 지난 2020년 론칭 초반 부진했던 성적이 완전히 잊혀질 정도로 1020 '잘파세대(Z세대+알파 세대)'가 주축이 돼 '발로란트'의 상승세를 이끌고 있다. 13일 기준 다시 '발로란트'의 PC방 점유율은 10%를 넘겼으며, e스포츠 시청률은 'e스포츠 차트' 기준 최고 동시 시청자 170만 명을 위협하고 있다.
이같은 '발로란트'의 성장에는 게임 및 e스포츠의 반등을 위해 끊임 없이 고민한 운영진의 노력이 큰 지분을 차지하고 있다. 엑스포츠뉴스는 지난 7일 서울 강남 라이엇 게임즈 코리아 사옥에서 신지섭 '발로란트' e스포츠 아시아태평양 총괄을 만나 그간 운영진이 '발로란트'를 위해 수행했던 다양한 노력과 앞으로의 목표를 들어볼 수 있었다. 한국 내 '발로란트'는 올해 폭발적인 상승세를 위한 예열을 마친 상태다. '발로란트' 최고 권위의 국제대회 '발로란트 챔피언스 서울(이하 챔피언스 서울)'이 지난 1일 개막 이후 수많은 유저들의 관심과 함께 순항 중이다.
![](https://image.xportsnews.com/contents/images/upload/article/2024/0813/1723525271803283.jpg)
▲2024년 VCT 퍼시픽, 현장+온라인 열기 대폭 상승 "담당자로서 매우 뿌듯한 상황"
지난 2023년 라이엇 게임즈는 '발로란트' e스포츠를 4개 권역(퍼시픽, 아메리카스, EMEA, CN, 중국은 2024년 시작)으로 개편하고 본격적으로 e스포츠의 짜임새를 끈끈하게 만들었다. 지난해 개편으로 '발로란트' e스포츠는 팬들이 몰입할 수 있는 서사가 완성되면서 상승세에 돌입했다. 신지섭 총괄은 "1년 간의 스토리가 국제대회까지 기승전결을 갖추게 됐다. 최종 국제전 '챔피언스'에서 클라이막스가 되는 이야기를 각 팀들이 써내려가는 등 구성이 탄탄해졌다"고 밝혔다.
개편 이후 아시아태평양 대회 '2024 발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT)' 퍼시픽 또한 현장, 온라인 '두 마리 토끼'를 모두 잡고 궤도에 오른 상태다. 신지섭 총괄은 "올해는 스테이지 확대로 일정이 늘어났다. 오프라인에서 팬들과의 접점을 확대하기 위해 다양한 시도를 했다. 팬들이 '발로란트' 경험에 흠뻑 빠지게 하고 싶었다"며 "현장, 온라인 시청자 수 모두 고무적인 성장이 있었다. 결승전은 양일 합쳐 4400명의 팬들과 함께했다. 온라인은 전체 시즌 기준 전년 대비 1.5배 상승했다"고 설명했다.
이같은 성장세로 인해 라이엇 게임즈 내부에서도 VCT 퍼시픽을 바라보는 시선이 달라졌다. 신지섭 총괄은 "전통적으로 아시아태평양은 FPS 장르의 유저풀이 적은 지역이다. 유럽, 북미에 비해서 후발 주자였다"며 "퍼시픽 내 팀들의 경쟁력이 전체적으로 상승했고 국제대회 우승까지 이뤄냈다. 이제 팬덤의 규모도 결승전을 지켜보면 다른 리그에 비해 충분히 많아졌다고 생각한다. VCT 퍼시픽 담당자로서 뿌듯하며, 자부심을 가지고 있다"고 힘주어 말했다.
![](https://image.xportsnews.com/contents/images/upload/article/2024/0813/1723525283482076.jpg)
▲팀과 함께 성장하는 '발로란트' e스포츠, 다양한 기회의 장 마련
게임 출시 이후 e스포츠 생태계를 빠르게 마련한 '발로란트'는 리그(게임사), 팀 간 상생 시스템을 성공적으로 구축한 것으로 평가받고 있다. 라이엇 게임즈는 팀의 성장이 e스포츠 및 게임의 상승 곡선에 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 판단하고 지난 몇년 간 인프라에 많은 투자를 해왔다. 매년 국제대회 '챔피언스' 개최를 맞아 출시되는 스킨은 성공적인 입증 사례로, e스포츠 팬들의 구매력은 게임사의 매출에 많은 도움이 되며 이는 각 팀들의 재정적 기반에도 일조하고 있다.
신지섭 총괄은 "몇년 전까지 e스포츠 리그는 전통 스포츠들이 지닌 수익원을 접목시키는데 중점을 뒀다"며 "코로나19를 포함해 다양한 상황을 겪으면서 시각에 변화가 있었다. 인게임에서 발생시킬 수 있는 아이템, 디지털 굿즈의 잠재력을 저평가하고 있었다. '발로란트'는 처음부터 팀 아이템을 만들었고, '챔피언스 스킨'을 통해 매출을 공유했다. 최근 인게임 매출 성장과 이를 분배하는 것은 중요한 요소가 됐다. 앞으로도 팀들의 성장을 지원할 수 있는 모델을 만들어보려고 한다"고 설명했다.
라이엇 게임즈와 팀들의 상생은 수익 공유에 더해 유망주들을 지원하는 선순환 구조로 완성된다. '발로란트'는 인게임에서 구성한 팀이 2부 리그인 '챌린저스'에 도전할 수 있는 발판이 잘 마련돼 있다. '발로란트'에서 실력이 출중한 유저라면 국제무대까지 노크가 가능한 시스템이다. 이를 위해 권역별 리그에 도전하는 팀을 가리는 '어센션'도 개편해 유저들의 의지를 자극했다.
신지섭 총괄은 "유저들의 e스포츠에 대한 장벽을 최대한 낮춰야 한다고 생각했다. 현재는 인게임-챌린저스-권역별 리그 간 순환이 가능한 시스템이 구축돼 있다"며 "지금은 매년 팀들이 자리를 지켜야하는 만큼 누구나 국제 무대에 도전할 수 있는 기회가 많아졌다고 생각한다"고 전했다.
대회 수 증가로 선수들의 피로도가 가중되는 상황은 라이엇 게임즈가 지속적인 보완을 생각 중이다. 신지섭 총괄은 "올해 양적인 부분으로는 확대됐으나 너무 일정이 집약돼 팬, 프로팀, 제작 인력 모두 지칠 수 밖에 없었다"며 "2025년에는 기간을 늘리는 것을 고민하고 있다. 휴식기를 확보해 선수들도 지속가능하게 게임에 참가하는 환경을 조성하려고 생각하고 있다"고 말했다.
![](https://image.xportsnews.com/contents/images/upload/article/2024/0813/1723525293879212.jpg)
▲"'챔피언스 서울', 초신성처럼 '발로란트' 에너지가 폭발하는 대회 될 것"
2024년 '챔피언스 서울'의 캐치프레이즈는 '슈퍼노바(초신성)'다. 엄청난 에너지가 뿜어져 나오는 것으로 알려진 '별의 폭발'을 올해 '챔피언스'의 주제로 삼은 이유는 '발로란트'의 인기 점화와 연관돼 있다. 올해로 출시 5년차를 맞은 '발로란트'는 계속해서 성장만을 거듭해왔다. 축적해온 '발로란트'의 에너지가 폭발하는 대회가 됐으면 하는 바람으로 '슈퍼노바'가 '챔피언스 서울'의 메인 캐치프레이즈로 올라섰다.
신지섭 총괄은 "e스포츠를 하는 이유는 게임의 생태계 확장과 팬덤 강화다. e스포츠 종주국 한국은 매우 중요한 시장이다"며 "'챔피언스 서울'을 통해 ''발로란트'가 폭발한다, 대세가 됐다''는 이미지를 심어주고 싶다. 한국은 LCK(LOL 챔피언스 코리아)를 비롯해 e스포츠를 운영하는 산업적 노하우가 응집돼 있다. '챔피언스 서울'의 개최지로 제격이며 한국 팬들에게 훌륭한 경험을 선사할 수 있다고 기대 중이다"고 설명했다.
결승전 장소인 인천 영종도 '인스파이어 아레나'는 이러한 라이엇 게임즈의 의지를 확실하게 펼칠 수 있는 공간이다. 지난해 12월부터 본격적으로 공연을 유치하기 시작한 '인스파이어 아레나'는 1만 5000석 규모의 실내 다목적 공연장으로, 수많은 유명 뮤지션들이 공연을 펼쳤다. 세계 최고 수준의 사운드 시스템이 구축돼 있는 만큼 '발로란트' 팬들에게 상당한 현장감을 줄 수 있을 것으로 보인다.
신지섭 총괄은 "답사 당시 '인스파이어 아레나'는 팬들에게 상당히 훌륭한 퀄리티를 전달할 수 있겠다는 자신감이 있었다"며 "비록 접근성은 떨어질 수 있지만 정말 멋진 대회를 보여줄 수 있을 것으로 자신한다. 온라인 시청자들도 최고의 대회라고 느낄 수 있을 것이다"고 강조했다.
사진=엑스포츠뉴스 임재형 기자, 라이엇 게임즈 제공
임재형 기자 lisco@xportsnews.com