기사최종편집일 2024-11-27 22:30
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드래곤 플라이, 차별화된 3D 게임 '볼츠 앤 블립 온라인' 발표

기사입력 2010.06.30 11:48

백종모 기자

[엑스포츠뉴스=백종모 기자] 드래곤플라이가 차별화된 3D 온라인 게임 '볼츠 앤 블립 온라인'을 발표하며 3D 게임 사업에 의욕을 보였다.

드래곤플라이(대표 박철우)는 29일 서울 영등포구 타임스퀘어 내 CGV 영화관에서 3D 온라인게임 '볼츠 앤 블립 온라인'을 발표했다.

드래곤 플라이의 'AP 스튜디오' 에서 개발한 볼츠 앤 블립 온라인은, 3D TV용 애니메이션 '볼츠 앤 블립'을 원작으로 하고 있다.

'볼츠 앤 블립 온라인'은 어린 유저 층을 겨냥한 3D 액션 횡스크롤 MMORPG 게임으로, 3D 화면을 통해 입체감의 즐거움을 만끽할 수 있다는 것이 특징이다. 또, 3D전용으로 개발되었기 때문에, 개발 단계부터 어지러움 및 눈의 피로 등 3D 게임의 부작용을 최소화했다.

이날 게임 발표회와 함께, 드래곤 플라이, 레드로버, 온미디어의 공동 사업 발표회가 진행됐다.

원저작권사인 레드로버와, 채널링 서비스를 담당하는 온미디어는 드래곤 플라이와의 유기적인 협업을 통해, 향후 볼츠 앤 블립을 통한 여러 분야의 사업에서 시너지 효과를 창출할 계획을 밝혔다.

레드로버는 전 세계 150여 국가에서 방영될 예정인 볼츠 앤 블립의 캐릭터를 활용한 다양한 캐릭터, 팬시, 완구류 개발 및 판매에 나설 예정이며, 온미디어는 게임포털 '투니랜드'를 통한 '볼츠 앤 블립 온라인'의 채널링 서비스 및, 만화 채널 '투니버스'를 통해 애니메이션 '볼츠 앤 블립'을 방영할 예정이다.

볼츠 앤 블립은 캐나다의 '툰박스 엔터테인먼트' 와 레드로버가 총 제작비 150억을 투자해 개발한 3D TV용 애니메이션이다. 글로벌 애니메이션 지원 대상 본편에 당선돼 지난해 프랑스 칸의 국제 애니메이션 전시회에서 이목을 끈 바 있으며, 오는 8월부터 KBS를 통해 방영될 예정이다.

한편 드래곤 플라이는 '3D 글로벌 컨소시엄'에 참여하며 3D 콘텐츠 개발에 주도적 역할을 하겠다는 의지를 밝혔다. 3D 글로벌 컨소시엄은 3D 관련 기술을 보유한 국내 21개 벤처기업과, KT 캐피탈, 한화기술금융 등의 투자회사들이 구성한 컨소시엄으로 게임업체로는 드래곤 플라이가 유일하게 참가하고 있으며, 레드로버도 참여하고 있다.

3D 애니메이션을 3D 온라인게임으로 만든 세계 첫 번째 사례로 기록될 '볼츠 앤 블립 온라인'은 오는 8월 CBT(비공개 테스트)가 진행될 예정이다.

한편 드래곤 플라이의 김덕진 PM, AP 스튜디오 박인찬 대표, 레드로버 김은산 이사, 온미디어 조우찬 팀장이 참여한 현장 Q&A를 통해 '볼츠 앤 블립 온라인' 및, 연관 사업에 대한 상세 내용이 전해졌다. 다음은 볼츠 앤 블립 공동 사업 발표회 현장에서 진행된 Q&A 전문.


-PC사양이 별로 높지 않는데도 3D 구현이 되는 것 같다.

게임사양이 낮은 편이다. 게임 구현방식은 Nvidia 플랫폼이라는 고급 사양이 필요한 방식과, 저 사양에서도 3D 표현이 가능한 두 가지 방식이 준비돼 있다. 낮은 사양에서도 충분히 구현 가능하다.

-장시간 플레이 시 어지러움 등의 부작용은 없나.

그 부분 때문에 고정된 시점이라는 방식을 택하고 있다. 제작 단계부터 그 부분을 고려해 계획적으로 만들었다. 여타 MMORPG나 FPS게임같이 3D 뷰로 만들었을 경우 시점이 계속 바뀌면서, 시신경과 뇌에서 여러 이미지를 반복해서 인식해야 하기 때문에 피로도가 크다. 반면, 볼츠 앤 블립의 경우 고정된 시점이기 때문에 피로도가 적다. 또, 계획적으로 제작된 3D게임이기 때문에, 필요한 부분에만 3D 효과를 주는 게 가능했다. 눈의 피로를 최소화하는 동시에, 필요한 부분은 강조함으로써 3D 효과를 극대화 시킬 수 있도록 설계했다.
 


 

-3D로 게임을 하려면 어떤 장비가 필요한가.

Nvidia 플렛폼을 사용할 경우 Nvidia 키트를 구입해야 하고, 그렇지 않을 경우 3D 모니터(편광 모니터)와 저가의 안경을 구비하면 된다. 일차적으로 Nvidia 플랫폼으로 서비스를 진행할 예정이다.

-대상 연령층이 비슷한 게임, 가령 메이플 스토리와 차별화 되는 부분은?

볼츠 앤 블립은 뛰어난 IP(지적 재산권)를 가지고 있기 때문에 경쟁력이 높다. 기존의 횡스크롤 액션에 MMORPG의 특성을 가진 게임은 많지 않다. 메이플 스토리는 쉽고 직관적인 방식이지만, 볼츠 앤 블립같은 경우 MMORPG의 요소들이 다수 포함되어 있다. 가령, 자원이라는 개념이 있고, 그 자원을 차지하기 위해서 자연스럽게 경쟁을 하는 구도로 설계되어 있다. 물론 어린 유저 대상 게임이기 때문에 부정적인 출혈 경쟁 모드가 아닌 자연스럽게 경쟁을 즐길 수 있는 방식으로 설계되어 있다. 이 부분이 게임의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

-게임과 애니메이션이 동시에 투입되었는데.

2010년 8월 KBS 1TV에서 공중파에서 첫 방송이 될 예정이고, 온라인 게임도 2010년 8월에 CBT를 준비 중이다. 다행히 애니메이션과 게임 제작 일정을 맞출 수 있었다. 마케팅 및 프로모션은 집중적으로 행해지는 것이 가장 효과적이므로, 애니메이션 방송 및 온라인 게임 등 모든 부분이 비슷한 시점에 집중적으로 투입될 예정이다.

-게임과 함께 추진할 사업 내용은?

메인 타켓층을 12세 정도로 잡고 있는 만큼 관련 부분에서 많은 전략을 준비 중이다. OSMU(One Source Multi Use) 방식으로 사업을 진행하고 있으며, 팬시용품 등 여러 부분에서 관련 프로모션이나 이벤트를 준비 중에 있다. 가령 코믹 북 같은 경우 온라인 게임과 연계 프로모션이 준비 중이다.

-3D로 게임을 즐기기 위한 구체적인 추가비용은?

Nvidia 키트와 관련 모니터를 같이 구입해야 한다. Nvidia 키트는 현재 25만 원 정도이나 가격이 점점 떨어지는 추세이며, PC방 보급도 늘고 있다. Nvidia와 제휴된 모니터는 45만원 밑으로 가격이 형성돼있다. 지금은 고가로 느껴질 수 있지만, 3D 산업이 시작 단계이고 관련 인프라가 확장 단계에 있기 때문에, 차차 경쟁력을 갖추게 될 것이다.

-가까이에서 볼 경우 시력에 무리는 없나.

6미터까지 떨어져서 게임을 해도 지장은 없다. 앞서 언급했듯, 그 부분 때문에 설계 시점부터 집중적인 3D표현 방식을 택했다. 기존의 3D 게임, 가령 리니지나 와우같이 시점이 실시간으로 변하는 게임을 가까이에서 장시간 즐기면 상당히 피로감을 느낄 수 있다. 우리는 그 부분을 미리 염두하고 설계를 했기 때문에, 그 부분에서는 문제가 없을 것으로 생각한다.

-3D 구현의 기술적인 어려움 때문에 횡 스크롤 방식을 택한 것인가.

개발상의 어려움이 있어서 횡 스크롤 방식을 선택한 것은 아니다. 횡 스크롤 방식 및 타격, 이펙트 상의 구현들은 우리가 필요에 의해서 선택한 것이다.

-3D가 아닌 일반화면으로도 즐길 수 있나.

당연히 가능하다. 우리 게임은 3D 모드가 옵션이라는 개념이다. 기본적으로 일반 화면에서 모든 게임이 작동되며, 소수의 3D를 원하는 유저에 한해서 완전한 게임의 메리트를 느낄 수 있도록 3D 모드를 제공하는 것이다.



▲3D로 시연된 볼츠 앤 블립 온라인
 

-Nvidia 키트와 일반 그래픽카드로 구현된 3D 그래픽의 체감 차이는?

Nvidia 시스템을 선택했을 때가 최상인 것은 맞다. 가격의 부담이 있지만, 인프라가 계속 확장 추세이므로 가격 하락 여지가 있다. Nvidia 시스템이 아니라도 자체 기술을 사용한 3D 출력이 된다.

-Nvidia 키트가 있으면 일반 3D게임도 입체화 구현이 된다. 3D 온라인 게임으로서 차별점이 부족한 것은 아닌가.

Nvidia 키트를 사용하면 다른 게임들도 3D 게임이면 화면상 3D 효과가 나는 건 맞다. 다만 우리는 설계 단계부터 3D를 염두에 두었다는 게 다르다. 순서의 차이가 있는데, 만들고 나서 3D 키트를 붙인 것과, 3D키트를 염두에 두고 만든 것의 차이이다. 기존에 나와 있는 게임들의 경우, 모든 요소가 다 3D로 다가오게 되면 유저 스스로 느끼는 피로도가 상당히 높다. 필요한 부분, 특정 이펙트나 연출에 한해서만 3D 효과를 강조했다. 들어갈 곳과, 뺄 수 있는 부분을 구분해서 표현할 수 있는 차이가 있다.

또, Nvidia 키트를 사용하지 않고도 입체화가 구현되도록 기술적인 보완을 해두었다.

-3D 기술이 적용된, 특정 효과의 구체적 사례는?

글자의 경우 모두 2D 그래픽으로 처리했다. MMORPG 게임의 특성상 텍스트를 많이 봐야하기 때문에, 그 부분을 2D로 처리해서 가독성에 문제가 없고 피로를 느끼지 않도록 했다. 캐릭터 이펙트에서는 일부 소수 이펙트에 한해서만, 이펙트의 방향을 수평이 아닌 앞뒤가 되도록 강조했다.

다음으로 배경 애니메이션이다. 배경 애니메이션이 단순히 얌전하게 정지돼있는 게 아니고, 특색 있는 몇몇 기물들이 반복적으로 움직이게 했다. 화면상 지루하지 않으면서도, 게임에 방해가 되지 않는 선에서 배경 애니메이션을 강화했다.

-애니메이션도 3D로 방영하나?

방송물 자체는 3D로 제작되어있지만, 기술표준화와 3D TV의 보급 등의 문제가 있기 때문에 일단은 2D 영상으로 방송될 예정이다.

-온미디어 투니랜드와 채널링을 하게 된 이유는?

정확하게 볼츠 앤 블립은 7~13세 정도 타깃을 설정하고 있다. 타깃 층과 가장 맞아 떨어지고, 초반 오픈 시점부터 유저몰이가 가능하다는 게 가장 큰 이유다. 채널링 서비스를 시작한지 아직 1년이 아직 안됐지만, 여러 가지 마케팅 활동과 함께 투니버스 등의 온미디어 매체와 연계되기 때문에 효과 면에서도 좋다고 판단하여 채널링을 하게 됐다.


 


-방영 일정 및 시간대는?

지상파 KBS외에 케이블TV에서는 투니버스에서 10월 경 먼저 방송될 예정이며, A급 정도의 프라임 시간대에 편성될 것으로 보고 있다.

-캐나다 툰박스 엔터테인먼트와 애니메이션을 공동 제작했는데?

툰박스 엔터테인먼트는 현재 레드로버의 자회사이다. 해외의 인력들을 구성해 프로덕션 관련 부분을 강화하고자 캐나다에 툰박스 엔터테인먼트를 설립했다. 인어공주 등의 감독을 맡았던 피터 레페니오티스(Peter Lepeniotis)가 툰박스 엔터테인먼트를 실질적으로 맡고 있으며, 볼츠 앤 블립의 감독도 맡고 있다.

또, 글로벌 사업이라는 이유도 있다. 현재 프랑스어권을 비롯 전 세계 60여개 업체 정도가 확정된 상태다. 글로벌 비즈니스를 전개하기 위해서는 북미 시장이 중요하기 때문에, 북미 시장에서 사업을 전개할 목적으로 캐나다와 진행을 한 부분도 있다.

-글로벌 3D컨소시엄 참여 업체에 정부의 투자나 지원이 있나?

글로벌 3D 컨소시엄은 레드로버, 드래곤플라이 등의 회사가 3D관련 산업을 이끌어가겠다는 목적 하에 28개의 회사가 참여한 컨소시엄이다. 현재 정부에서 지원하고 있는 3D관련 산업이 있는데, 그중에서 지식경제부와 문광부 쪽에서 진행하고 있는 기업 육성 프로젝트가 있다. 그 프로젝트에 우리가 참여를 할 의사가 있는 상황이다. 드래곤 플라이와 함께 온라인 게임뿐 아니라 유수의 콘텐츠 사업 비즈니스 과정에서 기술 부분의 지원 등을 받을 수 있도록 진행할 예정에 있다.



백종모 기자 press@xportsnews.com

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