기사입력 2015.08.12 15:10 / 기사수정 2015.08.12 15:16
간담회가 끝난 후, 요시다 나오키 프로듀서와 질의응답 시간을 가졌다. 이 자리에서 요시다 나오키 프로듀셔는 이틀 남은 파이널 판타지 14 한국 서비스와 함께 게임 내부에 관한 질문에 대해 자세하게 대답했다.
아래는 이날 진행한 요시다 나오키 프로듀서와 나눈 인터뷰 전문이다.
최근 스퀘어에닉스의 일본 2대 RPG 드래곤퀘스트와 파이널판타지14가 한국에 정식 발매됐다. 소감이 어떤가.
파이널판타지(이하 파판) 시리즈가 30년의 역사가 있는 만큼 한국 출시가 감개무량하다. 저도 20년 이상 MMORPG를 즐긴 유저인만큼 일본 MMORPG가 드디어 한국에서 선보였단 생각이 들어 두근두근하다.
스퀘어에닉스가 다시 피규어 사업을 하기도 하고, 파이널판타지 관련 사운드트랙 등 여러 팬시 상품이 발매되고 있다. 관련 상품도 한국에서 만날 수 있나.
우선 사업적 구분을 명확히 할 필요가 있다. 저희가 파판 14를 전담하고 있지만, 시리즈 전반 상품 발매에 대해서는 회사 전체의 의견 조율이 필요하다. 다만 아이덴티티모바일과의 협의를 통해 준비해 보고자 한다.
준비하신 기간이 1년 8개월정도다. 내일 모레 론칭인데, 소감이 어떠한가.
글로벌판 론칭, 중국판 론칭 등 이미 론칭 경험이 많기 때문에 두근두근한 느낌은 없다. 다만 서버를 열어서 향후 2.3, 2.4 버전을 어떻게 업데이트할까 고민이 된다.
내년까지 글로벌 서버와 서비스 버전을 맞추고 싶다는 의사를 밝혔다. 업데이트 간격이 조금 짧은 것 아닌 가 하는 생각이 든다. 한국 유저들의 패턴을 고려한 것인가.
한국 유저들이 콘텐츠 소비가 빠르다는 점은 익히 알고 있다. 이미 글로벌판으로 공략 정보가 나와 있기 때문에 최상위권 유저들은 콘텐츠 소비가 빠를 것이란 생각이 든다. 다만 제일 걱정되는 부분은 파이널판타지 14의 스토리가 방대하고 던전 수도 많기 때문에, 상위권 유저들과 처음 시작하는 유저들의 격차를 어떻게 극복할 것인지 고민이 된다. 따라서 톱 유저들과 캐주얼 유저들의 간극을 좁히기 위해 커뮤니티를 활성화하고자 한다.
업데이트의 경우 글로벌판을 따라잡는 것을 목표로 한다고 말씀드렸지만, 글로벌판은 3.5개월 정도의 주기를 갖고 업데이트된다. 극단적으로 빠른 업데이트보다, 준비된 콘텐츠에 유저들이 싫증내지 않도록 지속적인 운영을 할 것이다.
한국버전만의 시스템을 말했는데, 이번에 한국에서 받은 유저들 의견 중 글로벌 버전에도 적용할만한 아이디어가 있었나?
'정형문'이란 기능이 있다. 이 기능을 사용하도록 유도하는 퀘스트에 대한 의견이 있었다. 이 시스템은 다른 MMORPG엔 존재하지 않는 시스템이다보니, 유저들이 퀘스트를 클리어하는 방법을 몰라서 원성이 자자했었다. 따라서 결과적으로 그 퀘스트를 메인 퀘스트에서 빼고 서브 퀘스트 형태로 넣었다. 당시 한국 유저의 경우, 콘텐츠를 클리어해야한다는 개념이 굉장히 강했기 때문이다. 클리어하지 않아도 되지만 개발자 입장에서 꼭 즐겨주셨으면 하는 부분이다.
요시다 나오키씨가 생각하는 한국 서비스 목표는 무엇인가.
구체적인 목표를 정해놓고 있진 않다. 한 사람이라도 더 파이널판타지14를 플레이 해 줬으면 한다. 열심히 만들테니 조금이라도 오래 한국 유저분들이 파이널판타지를 즐길 수 있었으면 한다.
글로벌 버전과 내년 쯤 업데이트 버전을 맞춘다고 들었다. 그렇게 되면 글로벌 버전과 업데이트 주기도 같아지나?
정확한 대답은 들려드릴 수 없다. 현재 스퀘어에닉스 일본 개발팀은 중국판, 일본판, 한국판 등 모든 버전의 개발을 담당중이기 때문이다. 만약 한국판에 독자적인 밸런스 조정이 필요할 경우, 개발 사이클 상 글로벌 버전 업데이트를 먼저 진행할 수 밖에 없다. 개발자 입장에선 되도록 그런 일이 없도록 하겠다.
유저들이 게임에 쉽게 적응할만한 직업을 추천한다면.
온라인게임 경력이 있는 유저라는 전제하에 추천해보자면, 탱커의 경우 '나이트'를 추천한다. 방어면에 특화된 직업이기 때문이다. 힐러는 '백마도사'를 추천한다. 높은 힐 능력과 공격 마법을 동시에 갖추고 있다. 딜러 계열은 제가 키우고 있는 '흑마도사'를 추천하고 싶지만, 온라인 게임에 익숙해서 테크니컬한 플레이를 하고 싶다면 '몽크'를 추천한다.
레터라이브를 하며 한국 유저들과 소통할텐데, 다음 레터라이브 일정은 언제인가.
다른 게임의 경우 개발자가 카메라 앞에서 소통하는 경우가 드물다. 게이머들 입장에서 보면 운영자나 개발자들과 소통하려는 의욕이 있을 것이다. 한국도 다르지 않을거라 본다. 레터라이브의 목표는 플레이어와의 대화다. 또한 유저와 개발자는 파이널판타지14를 재밌게 만드는 같은 목적을 가졌다는 것을 전달하고자 한다. 그래서 지속적으로 레터라이브 이벤트를 열 예정이다. 한국판 레터라이브의 경우 1개월에서 1개월 반 간격으로 진행하고자 한다. 또, 올해 12월 안에 한국에 한번 더 방문하고 싶다. 온라인 뿐 아니라 오프라인 이벤트도 개최하고 싶고, 아직 결정된 것은 없지만 반 년에 한 번 정도는 한국에 방문하고 싶다.
한국에도 콘솔 버전 파이널판타지14를 출시할 계획이 있나.
파이널판타지14를 콘솔버전으로 이식하는 것은 기존 콘솔 게임 출시보다 어려운 부분이다. 더불어 일본 게임이 한국에서 성공한 사례가 없기 때문에, 먼저 파이널판타지14가 한국에서 좋은 성과를 내는 것이 중요하다고 본다.
일본에서는 서적이나 기타 상품을 통해 특전이 많이 제공되고 있다. 국내의 경우 특전 아이템 등은 어떻게 제공할 예정인가.
사운드트랙이나 오피셜 굿즈의 경우, 스퀘어에닉스 e스토어에서 판매한다. 거기 있는 특전 아이템이라면 제공해도 괜찮다고 생각한다. 특전에 대해서는 점진적으로 검토할 예정이다.
한국만의 콘텐츠인 설날 이벤트는 어떻게 기획된 것인가.
이벤트 내용에 대해선 비밀로 하고 싶다. 각 국 문화별로 다른 설날을 맞는 것을 알고 있다. 다른 게임에 있는 설날 이벤트가 파이널판타지14에만 없으면 안 되기 때문에 기획했다.
시리즈 간 콜라보레이션은 어떻게 되나.
콜라보레이션의 경우, 이미 파이널판타지11, 파이널판타지13과 진행한 바 있다. 차후 진행될 콜라보레이션의 경우, 각 시리즈 개발팀이 각자의 세계관을 맞춰야 하기 때문에 시간이 많이 걸릴 것으로 예상된다.
퍼블리셔의 요청사항에 대한 개발사의 입장은 어떻게 되나.
파이널판타지14의 게임의 장단점을 아이덴티티모바일에서 잘 알고 있었다. 따라서 무리한 요구는 없었다. 그럼에도 불구 가장 많이 시간을 들여 의논한 부분이 스타트 버전 논의이다. 더불어 한국만의 특징으로 PC방 대응과 아이템 습득 시스템이 있었다. 스케일이 큰 안건이긴 하지만, 자신도 게이머이기 때문에 한국에서 성공하기 위해 어떤 것이 필요할 것인지 이미 알고 있었다. 따라서 논의가 어렵지 않았다.
파이널판타지 시리즈에 있어 온라인이란?
파이널판타지는 30년이라는 역사를 가진 IP다. 따라서 파이널판타지14는 세대가 모두 모여 즐기는 게이머들의 테마파크라고 생각한다.
한국 유저들에게 한마디.
작년 파이널판타지14를 출시하겠다는 발표 이후 오랜 시간 준비했다. 아이덴티티모바일과 함께 출시하게 되어 감격스럽다. 꾸준히 파이널판타지14를 한국에서 즐겨주셨으면 좋겠다.
mellowxing@xportsnews.com /사진= 요시다 나오키 프로듀서 ⓒ 박상진 기자
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