기사최종편집일 2024-07-01 02:40
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"글로벌 성공 위해 다양한 노력" 치열한 개발진 고민 엿보인 '퍼스트 디센던트' [현장인터뷰]

기사입력 2024.06.27 18:11



(엑스포츠뉴스 판교, 임재형 기자) "글로벌 성공을 위해 다양한 것들을 고민했다."

오는 7월 2일 출시 예정인 넥슨의 신작 '퍼스트 디센던트'의 개발 방향성을 관통하는 한 마디인 것 같다. 넥슨게임즈 이범준 PD에 따르면 '퍼스트 디센던트'는 게임 내 시스템부터 '크로스 플레이' 시도, BM(비즈니스 모델), 인게임 언어 지원까지 전세계 유저들을 사로잡기 위해 다양한 노력을 기울였다. 이러한 개발진의 고민은 정식 출시 버전에서 여실히 드러났다. '퍼스트 디센던트'는 루트슈터 장르만의 문법을 잘 지키는 동시에 화끈한 타격감, 도전 의지를 자극하는 레이드가 더해지면서 론칭 전부터 스팀 위시리스트 5위를 기록할 정도로 인기를 끌고 있다.

넥슨은 지난 21일 판교 GB1에서 미디어 대상으로 '퍼스트 디센던트'의 정식 버전 시연회를 개최했다. 글로벌 출격까지 얼마 남지 않은 만큼 개발진은 모든 의견에 귀를 기울이면서 '퍼스트 디센던트'의 론칭 준비 과정에 대한 비하인드와 앞으로의 계획을 자세히 전했다. 이범준 PD는 먼저 스팀 플랫폼 위시 리스트 5위 소식에 대해 "개인적으로 정말 신기하고, 유저들의 성원에 감사드린다. 론칭 후 다양한 콘텐츠가 업데이트될 예정이니 기대 많이 해주셨으면 한다"고 소감을 전했다.

개발진에 따르면 국내에서 흔치 않은 '루트슈터' 장르 도전은 '오랜 기간 라이브 서비스가 가능한 게임'을 찾는 과정에서 부상했다. 이범준 PD는 "MMORPG를 개발하던 인력이 모였는데, 글로벌에서 오랜 기간 라이브 서비스가 가능한 게임을 찾는 과정에서 초기 단계에 '루트슈터'를 결정했다"며 "리스크가 있었던 만큼 쉽지 않았다. 지금까지 모두 고생 많았는데 열심히 달려왔다고 생각한다"고 전했다.

새로운 시도를 했던 만큼 '퍼스트 디센던트'를 다듬는 과정은 녹록지 않았다. 개발진은 완성도를 높이기 위해 '파밍' '레이드' 난이도를 치열하게 조정했다. 루트슈터의 근간인 '파밍'에 대한 지루함을 낮추고, 이용자들의 수집 욕구를 동시에 늘리는 등 '두 마리 토끼'를 잡기 위한 넥슨의 노력은 상당했다. 이같은 고민에 '퍼스트 디센던트'의 완성도는 다양한 테스트 과정을 거치며 점진적으로 상승한 것으로 보인다.

주민석 디렉터는 "우리는 '폐지 줍기'가 부정적인 단어라고 생각하지 않는다. 다만 어떻게 하면 유저들의 편의성을 늘릴 수 있을지 고민했다"며 "예를 들면, 앞선 테스트에서 '인벤토리 부족'에 대한 피드백을 받았다. 다각도로 개선하기 위해 노력했으며 론칭 이후에도 다양한 피드백을 체크하고 필요한 부분을 보강하겠다"고 밝혔다.

이어 주민석 디렉터는 "파밍해야 아이템의 갯수는 많지만 목표는 합리적인 시간 내에 달성할 수 있어야 한다"며 "하루 투자하면 성취감을 느낄 수 있도록 짰다. 원하는 빌드 완성에 시간이 상당히 걸리지는 않는다. 다만 다양한 빌드를 시도해보려면 어느정도 투자해야 하는 형태로 구성했다"고 설명했다.



캐릭터의 밸런스는 이용자들이 입맛에 따라 다양한 계승자를 성장시킬 수 있는 만큼 특정 기믹에 따라 취사선택할 수 있도록 구성했다. 주민석 디렉터는 "직업군에 따른 파티 플레이보다 보스전에서 기믹을 위해 특정 유저가 액션을 취하는 형태로 흘러갈 것으로 전망된다"며 "특정 캐릭터의 유리함은 존재할 수 있으나 각 콘텐츠에서 기믹을 수행하는 캐릭터는 어느정도 집중돼 있는 형태다"고 설명했다.

'보이드 요격전'의 맵 디자인은 의도된 결과다. 레이드에서 보스를 다양한 기믹을 파훼하면서 처치해야 하는 만큼 단순화됐다. 이범준 PD는 "현재 그래플링부터 스토리까지 유저들의 다양한 의견을 듣고 개선한 상태다"며 "'보이드 요격전'의 디자인은 보스 공략에 집중돼 있기 때문에 맵은 단순하게 처리했다. 퍼즐을 풀거나 플랫포밍을 하는 경험은 '인스턴스 던전'에서 느낄 수 있을 것이다"고 전했다.

'퍼스트 디센던트'를 개발하면서 기억에 남는 에피소드로 개발진은 '언리얼 엔진5'로의 전환을 꼽았다. 이범준 PD는 "결과는 예상하지 못했는데 다들 시도하고 싶어했다. 비주얼적으로 의미가 컸다"며 "전환 이후 첫 CBT에서 많은 비판을 받았다. 그래도 시간이 지나고 보니 정말 잘한 선택이라고 생각한다"고 알렸다.

인터뷰를 마치며 개발진은 '퍼스트 디센던트'의 글로벌 시장 성공을 위해 다양한 노력을 기울였다고 덧붙였다. 이범준 PD는 "BM부터 '크로스 플랫폼' 출시까지 다양한 고민을 해왔다"며 "세계적으로 게임을 알리기 위해 노력했다. 현재 인게임에는 12개 언어가 포함돼 있는데, 글로벌 유저 풀을 늘리기 위해 투자했다. 커뮤니케이션을 위해서도 '디스코드'를 활용하는 등 노력할 계획이다"고 말했다.

사진=엑스포츠뉴스 임재형 기자, 넥슨 제공

임재형 기자 lisco@xportsnews.com

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