(엑스포츠뉴스 방콕, 임재형 기자) "'배틀그라운드' e스포츠를 위한 우리의 진심이 팬들에게 닿길 바랍니다"
2023년 '배틀그라운드' 최고 권위의 대회 '펍지 글로벌 챔피언십(이하 PGC) 2023'이 다나와의 우승으로 막을 내렸다. 2023년 '배틀그라운드' e스포츠는 '약속' '상생'을 기반으로 한번더 스텝업에 성공했다. '글로벌 파트너 팀'을 기반으로 한 인프라 구축에 더해 코로나19 이전 계획했던 청사진을 실현시키면서 많은 팬들의 관심을 모았다. 크래프톤에 따르면 이번 'PGC 2023'의 그랜드 파이널은 동시 시청자 기준 역대 PGC 중 가장 높은 기록을 달성했다.
이제 '배틀그라운드' e스포츠는 2024년 더욱 탄탄해진 키워드와 함께 팬들을 찾는다. 2024년 '배틀그라운드' e스포츠는 팀과의 신뢰도를 더욱 탄탄하게 구축할 예정이며, 글로벌 파트너 팀 확대, 글로벌 대회 추가 개최 등 팬들을 위한 경험을 큰 폭으로 확대할 계획이다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 2일 오후 '배틀그라운드' e스포츠의 이같은 발전 상황을 미디어 인터뷰를 통해 공유했다.
Q.크래프톤 입사한 지 3년이라는 시간이 흘렀다. 3년간 만족했던 부분과, 새롭게 느낀 점이 있다면?
-크래프톤에 합류하고 나서 느낀 가장 큰 차이는, 스스로는 여전히 콘텐츠 제작자이자 크리에이터라고 생각하지만 조금 더 사업적 마인드를 갖추기 위해 노력을 하고 있다는 부분이다. 글로벌 규모로 비즈니스를 하다 보니 그런 부분이 나에게 때로는 도전이고 때로는 즐거움이며 때로는 스트레스의 원천이 되기도 하는 것 같다.
크래프톤은 현재 정말 다양한 장르에서 도전하고 있다는 사실이다. 게임 뿐만 아니라 퍼블리싱, 딥러닝, 메타버스, e스포츠 등 여러 사업 영역을 갖고 있기에 그것은 크래프톤에서만 할 수 있는 도전이고 이는 강점이다. 지난 3년을 돌아보면 여전히 시행착오도 많이 하고 있지만 그 시간 동안 e스포츠 팬들과 신뢰를 쌓기 위해 노력해왔고 그 결과가 조금씩은 나오고 있다고 생각한다.
Q.2023년 한 해 '배틀그라운드' e스포츠를 관통하는 키워드는?
-지난해 'PGC 2022'의 마지막 날 2023년 '배틀그라운드' e스포츠에 대한 방향성을 이야기하면서 언급했던 3가지는 글로벌 이벤트의 확장, ‘글로벌 파트너 팀’ 프로그램을 위시한 구단들과의 상생, 팬들과 호흡하는 인프라 구축이다. 2023년을 마무리하는 지금 시점에서 이것을 조금 키워드로 바꾸어 이야기하자면 ‘약속’과 ‘상생’ 두 가지다.
우리가 '배틀그라운드' e스포츠에 많은 리소스를 투자하고 다양한 시도를 했음에도 기대만큼의 성장을 못한 이유 중 하나는 '비일관성'이다. 너무 다양한 시도를 했다. 그래서 커뮤니티에서는 "배틀그라운드 e스포츠는 잘 해보고자 하는 의지는 있는데 뭔가 너무 자주 바뀐다, 그래서 피로감이 느껴진다"는 의견도 있었다.
또한 코로나19로 인해 기존에 진행했던 대회의 형식을 많이 바꿀 수 밖에 없었던 부분도 있다. 작년에는 우리가 ‘펍지 네이션스 컵(PNC)’을 부활시켰고, 올해는 전에 하려고 했다가 코로나19로 인해 못 했던 ‘펍지 글로벌 시리즈(PGS)’를 부활시켰다. 이렇듯 팬, 그리고 커뮤니티와의 약속을 지키는 것을 중요하게 생각했고 이러한 기조는 앞으로도 이어갈 예정이다.
올해 우리는 처음으로 글로벌 파트너 팀 프로그램을 시작해 8팀을 선정했고, 팀 브랜디드 스킨 제작, 수익 공유, PGS 진출권을 부여 등 세계 최정상급 팀들과 동반 성장을 도모했다. 결과는 성공적이라고 생각하고 있다. 이미 발표를 했지만 아마도 2024년에는 2팀 정도 늘려서 10팀 정도로 서서히 프로그램의 규모를 늘려가려고 한다. 기존의 오픈 시스템 하에서 기존에 함께 했던 팀들에게 박탈감 주지 않도록 안정적인 운영 모델을 추구해 나갈 생각이다.
Q.올해 '배틀그라운드' e스포츠의 가장 큰 이슈 중 하나는 경쟁전과 e스포츠의 동기화였다. 올해 변화는 이같은 시도가 잘 반영됐다고 생각하나
-크래프톤 차원에서도 많은 신경을 쓰고 있다. 현재 경쟁전과 e스포츠 사이의 완전한 동기화를 이뤄냈고, 우리는 내부적으로 그 결과에 대해 굉장히 만족하고 있다. 선수들은 일반 이용자들보다 비상호출이나 접이식 방패 등 새로운 요소들을 정말 잘 활용하고 있다. 박격포, 판처파우스트 등 무기 사용도 다양해지고 있는데 이런 부분들이 보는 재미를 확실히 늘려주고 있다고 생각한다.
그리고 앞으로 유망주 수급을 위해서도 반드시 나아가야 하는 방향이라 본다. 이제 '배틀그라운드'의 신규 맵 ‘론도’도 공개되는데, 아직 확정되지 않았지만 론도도 경쟁전과 e스포츠를 통해 적극적으로 프로모션하고, 론도의 진정한 재미를 프로 선수들을 통해 적극적으로 전달할 생각이다.
Q.'팬 참여' 행사가 늘어난 이유는?
-2023년 전 세계의 e스포츠가 변화의 시기를 겪고 있다. 화려한 스테이지는 전부가 아니며, 이에 선수들을 위해 최선의 환경을 제공하면서 팬들과의 접점을 만들기 위해 노력했다. 지난 'PNC 2023'부터 펍지 스튜디오의 개발팀이 현장에 와서 선수들을 직접 만나 피드백을 듣는다. 이런 과정을 통해 선수들도 자부심을 갖게 되고 개발팀도 피드백에 만족하고 있다.
e스포츠 행사가 물론 화려한 모습도 갖춰야 하겠지만, 팬들과 더 가까이 만날 수 있는 접점이 되어야 하고, 마케팅 도구로서의 역할도 수행해야 한다. 종합적인 팬 페스티벌로서 e스포츠 행사가 되어야 한다고 생각한다. 과하게 엄격하거나 진지한 것 보다는 팬들이 자연스럽게 와서 즐길 수 있는 방향을 추구하고 있다. 적절하게, 선수들의 경기 환경을 헤치지 않는 선에서 밸런스를 맞추고 있다.
Q.공시를 통해 e스포츠 부문의 예산이 많이 줄어들었다는 사실이 공개됐다. 이에 대한 크래프톤의 생각은?
-절대적인 예산의 규모가 줄었기 때문에 이전과 동일한 환경은 절대 아니다. 그런데 이것은 방향성의 문제다. 예전에 '배틀그라운드' e스포츠를 시작한 초기에는 여러 시행착오 중에 다소 무리하게 글로벌 전 지역으로, 리그를 전방위적으로 성공시키려고 애를 많이 썼다. 워낙 게임 자체가 글로벌하게 반향을 일으키기도 했기에 그런 시도를 할 수 있는 환경이기도 했다.
그런데 그런 것들이 지속하기 쉬운 것은 아니었다. 우리는 현재 과정을 밸런싱을 새롭게 하고 있는 거라고 생각하고 있다. 지역별 e스포츠 이벤트에 대해 이야기를 하자면, 1회성적인 것들은 가급적 지양하려고 하고 있다. 단순히 대회 하나하나에 대한 제작비 같은 것 보다는 우리가 생각하는 방향성은 결국 프로 선수들이 가장 가슴 뛸 수 있는 환경을 만들어 주고, 큰 목표를 줄 수 있는 것이 중요하다는 점인데 결국 그 답은 글로벌로 많은 대회를 여는 것이라고 생각하고 있다.
그런 의미에서 글로벌 대회에서 어떤 선수가 트로피를 들어올렸을 때 ‘아, 이걸 하길 잘했다’는 생각이 들 수 있도록 하는 기회의 장이 여전히 부족하다고 생각하고 있다. 그래서 선수들이 글로벌 대회에 진출할 수 있는 기회를 늘리고 지역별 대회는 그것을 위한 마중물 같은 역할을 해야 한다고 보고 있다. 지역별 대회도 그 자체로 의미가 있지만, 특히 한국 등 수준이 높은 지역일수록 지역별 대회만을 보고 프로 선수들이 경기를 뛸 거라고 생각하기는 어렵다. 더 높은 곳으로 가기 위한 발판을 두는 것이 중요하다고 생각하고 있다.
Q.그렇다면 글로벌 대회가 늘어나는 만큼 지역별 대회가 줄어드는 것인가?
-축소는 아니고 유지를 목표로 하고 있다. 글로벌 대회를 하다 보면 함정에 빠지는데 결국은 예산이 늘어나는 것이 아니라면, 글로벌 대회를 늘리면 지역별 대회는 줄어들 수 밖에 없다. 그렇게 비슷하게 해본 적도 있는데 저희의 딜레마가 지역별로 나오는 숫자(뷰어십 등)들을 합치면 굉장히 큰 수인데, 그러면 보통 지역별로 나오는 숫자를 합친 것이 글로벌 이벤트에서 나오는 숫자를 합친 것보다 커야 한다. 그런데 그렇지가 않다.
팀 별로 팬덤이 분산되어 그런지 모르겠는데, 지역별 대회에서 나오던 숫자를 감안하면 글로벌 이벤트에서 나오는 숫자가 지금보다 더 커야 되는데 그렇게 안 나오는 경우가 많다. 이것은 지역별 대회를 이끌어가는 역량이 안 나오면 글로벌 대회를 아무리 해도 스토리텔링이 이어져야 하는데 그 사이에 너무 공백이 길어진다. 하반기에는 좀 그렇지 않은데 상반기에는 대회가 많지 않았다. 그런 부분을 보완하는 것이 억지로라도 다소 무리가 되더라도 필요하다고 생각하고 있다.
Q.마지막으로 내년의 목표는?
-올 한해 e스포츠를 하면서 목표했던 부분을 전부는 아니지만 그래도 일정 부분 달성했다고 생각한다. 첫째로 글로벌 파트너 팀들과 상생하는 목표를 달성했고, 팀들과의 신뢰도도 확실히 높아졌다고 생각한다. 그런 기초체력 부분에서 성과가 있엇다. 뷰어십 차원에서도 아주 만족할 수는 없지만 최소한 확보되는 수준을 달성했다고 생각한다.
다만, 임팩트를 어떻게 더할 것인가에 대한 고민이 남는데, 한 번에 될 수 있다고는 생각하지 않는다. 이번에 PGC 뷰어십 기록은 달성했다. 그런 부분에서 진심이 닿을 수 있기를 기원한다. 내년에도는 조금 더 데이터 기반으로 잘 해보려고 한다. 어떤 부분이 더 큰 만족감을 줄 수 있을지, 콘텐츠로서 더 좋아질 지 생각하고 있다.
지금까지의 시간이 극적인 변화보다는, 쉽지 않았지만 체계를 갖추는 시간이었다고 생각한다. 내년에도 이스포츠 시장이 장밋빛은 아니고 상황이 녹록치는 않을 수 있겠지만 우리는 약속을 지키고자 노력하고 있고 최대한 정한 방향에서 확장성을 가져가려고 생각하고 있다. 그런 진심이 팬 분들의 마음에 닿기를 바란다.
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임재형 기자 lisco@xportsnews.com