기사최종편집일 2024-11-20 16:45
게임

한국e스포츠협회, 제1회 국제 e스포츠 논문공모전 수상자 발표

기사입력 2007.11.06 03:03 / 기사수정 2007.11.06 03:03

정윤진 기자

[엑스포츠뉴스 = 정윤진 게임전문기자] 사단법인 한국e스포츠협회(회장 김신배, www.e-sports.or.kr)는  제1회 국제 e스포츠 논문공모전 수상자 명단을 10월 31일(수) 발표했다.

한국e스포츠협회가 e스포츠에 대한 참신한 아이디어를 발굴하고, 일반인 및 대학생층의 관심을 유도하기 위해 세계 최초로 개최한 이번 제1회 국제 e스포츠 논문공모전은 전문가들이 심사를 거친 결과, 대상 수상작은 없었으며 금상의 영예는 ‘e스포츠 산업의 산업파급효과 분석’을 통해 e스포츠가 여러 산업에 미치는 파급효과를 분석한 허재용씨에게 돌아갔다.

금상을 수상하게 된 허재용씨는 새로운 산업으로 부상한 e스포츠의 산업연관분석을 통해 e스포츠산업이 국민경제에서 차지하는 역할을 진단하였으며 이러한 e스포츠 산업에 국가적인 투자가 이루어질 때 국민경제적으로 어떤 산업에 더 많은 편익이 돌아가는 지를 가늠할 수 있는 지표를 제시하였다는 데서 전반적으로 높은 평가를 받았다.

허재용씨의 논문에 따르면 한국 e스포츠 산업의 생산유발효과는 사회간접자본 산업보다 더 높은 수치로 나타났으며, 2006년 산업연관표(추정치) 기준 e스포츠 산업의 생산액을 8조 8,176억 원이라고 할 때 e스포츠 산업은 GDP에 2조 7,510억 원만큼 기여한다고 추산되었다. 특히, e스포츠 산업은 사회기반산업이라기보다는 문화 콘텐츠 산업이므로 공급지장효과와 물가파급효과는 크지 않지만 신흥 산업이라는 점을 감안할 때 향후 e스포츠의 발전에 따라 지식기반사회로의 진행과정에 있는 한국의 문화 콘텐츠 산업을 주도적으로 견인할 가능성이 충분한 산업으로 나타났다.

심사에 참여한 한국게임산업진흥원의 김민규 본부장은 “그동안 e스포츠의 효과에 대해서는 비용 대비 기업의 마케팅 효과에 주로 초점이 맞추어져 있어 하나의 산업으로 자리매김하는데 한계가 있었다. 그러나 본 논문은 산업유발효과의 방법론을 e스포츠에 적용하여 e스포츠가 문화적으로 그리고 산업적으로도 여타의 다른 분야에 대한 파급효과와 생산유발효과가 높다는 것을 자료를 통해 보여주려는 시도를 한 것을 상당히 긍정적으로 평가할 수 있다”고 밝혔다.

한편, 이번 논문공모전에는 총 응모작의 약 34%가 석/박사급 응모자의 논문일 만큼 수준 높은 응모작이 많았으며 경제학, 스포츠경영학에서부터 수학, 컴퓨터공학 등 다양한 학문과의 접목 시도가 두드러지게 나타났다. 하지만, 전반적으로 창의성이 돋보이는 논문은 눈에 띄지 않았으며, 대부분의 주제가 이미 한 번 이상은 논의된 적이 있었던 주제였다. 또한, 뚜렷한 대안을 제시하는 논문이 적었던 관계로, 이번 1회의 경우에는 대상 수상작을 선정하지 않기로 의견을 모았다.

한국e스포츠협회 제훈호 상임이사는 “우수한 논문들을 응모해주신 응모자 여러분께 깊은 감사를 드린다. 여러분의 수개월간의 노력의 결실들은 한국 e스포츠가 e스포츠의 종주국으로써 글로벌 리더십을 견지해 나가고 세계 e스포츠 산업에 더욱 발전된 모델을 제시할 수 있는 밑거름이 될 것이다.”라고 말했다.

제1회 국제e스포츠 논문공모전은 총 12팀(명)에 대해 총 1,100만 원의 상금을 시상하며, 금상 수상자에게는 국제 게임대회 견학기회가 부상으로 수여된다. 또한, 동상 이상 수상자들은 향후 한국e스포츠협회 입사지원 시 가산점을 부여받을 수 있다.


※ 제1회 국제 e스포츠 논문공모전 수상자 명단
 



정윤진

ⓒ 엑스포츠뉴스 / 무단전재 및 재배포 금지


실시간 인기 기사

연예
스포츠
게임

주간 인기 기사

연예
스포츠
게임