[엑스포츠뉴스=박상진 기자] 넥슨은 26일 경기도 성남시 판교 넥슨 코리아 건물에서 ‘애니메이션 제작보고회’를 열고 클로저스와 엘소드, 그리고 아르피엘을 이용한 ‘애니메이션 프로젝트’ 세부 내용을 공개했다.
이날 행사에서는 넥슨 김용대 사업본부장과 김성태 팀장, 배기용 레드독 컬쳐하우스 대표 등이 참여한 질문과 답변이 진행됐다. 아래는 질답시간에 진행한 질문 중 일부를 정리한 것이다.
이번 프로젝트의 궁극적인 목표가 궁금하다.
김용대: 1차적으로 게임의 홍보와 게이머들의 지속적인 플레이를 이어가려고 한다. 우리가 온라인 게임에 있어 마케팅 부분에서 물량보다는 감성적으로 다가가기 위해 시작한 프로젝트다. 우리의 이러한 노력이 애니메이션 컨텐츠 제작사에게 응원의 목소리로 다가가기를 원하고 있다. 그리고 게임과 애니메이션 콘텐츠가 공생할 수 있는 또 하나의 시도라고 생각한다. 이번 반응에 대해 우리의 다음 행보가 결정될 수 있다.
넥슨의 프로젝트가 한국 에니메이션 활성화에 어떤 영향을 끼칠 거라 생각하나.
배기용: 한국 애니메이션에 큰 역할을 할 거라 생각한다. 대형 게임사에서 애니메이션에 관심을 가져줘서 큰 도움이 될 거라 생각한다.
조경훈: 한국 애니메이션 시장에서 이런 작품이 많이 나왔어야 한다. 하지만 그렇게 나오지 못한 게 현실이다. 우리의 힘만으로는 역부족이었지만 넥슨에서 시작하는 이번 프로젝트가 한국 애니메이션 시장에 자극이 될 거라 생각한다. 그리고 일본 회사가 아닌 한국 회사가 제작에 참여했다는 게 큰 의미를 가진다고 생각한다.
김동준: 한국에서 애니메이션을 하는 게 힘든 일이었다. 유저들과 애니메이션 팬 모두 새로운 기회가 되어 한국 애니메이션의 저변을 넓힐 수 있는 기회가 되었으면 좋겠다. 조금 더 좋은 기회가 마련되어 더 많은 제작사들이 참여할 수 있으면 좋겠다.
더 많은 게임이 있는데 현재 클로저스와 엘소드, 아르피엘을 선택한 이유는.
김용대: 자사 개발 IP가 아닌 퍼블리싱 게임을 먼저 선정한 이유는 딱히 없다(웃음). 애니메이션에 어울리는 게임이 무엇인가가 우선 순위였다. 소재 적합성이 없는 IP를 무리하게 사용할 수는 없지 않나. 그리고 외부 제작사들을 응원한다는 의미도 담겨있다.
일반적인 일본 애니메이션보다 러닝타임이 짧은데 스토리텔링에 힘든 점은 없나?
김성태: 회당 분량은 11분인 이유는 다양한 매체에서 쉽게 접할 수 있게 하기 위해서다. 본편의 내용이 11분이며 오프닝과 엔딩, 중간 브릿지 등에 따라 15분이 될 수도 있고 두 화를 붙이면 30분도 된다. 어디서나 활용할 수 있는 유동적인 분량이라 생각한다. 11분이면 스토리상 기승전결이 충분한 시간이라 생각하고 모바일이나 웹으로 보기에도 적당한 시간이다.
총 제작비는 얼마 정도인지, 그리고 본격적인 제작은 언제부터 시작하나.
김용대: 비용을 바로 밝힐 수는 없다. 아르피엘 오프닝 영상은 게임의 출시를 앞두고 있어 서둘러 제작했고, 나머지 부분은 내년 하반기 방영 목표로 퀄리티를 끌어올리기 위한 충분한 시간을 배정했다.
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박상진 기자 vallen@xportsnews.com