[엑스포츠뉴스,부산 벡스코=백종모 기자] '엠게임'이 열혈강호2의 성공에 대한 굳건한 의지를 밝혔다.
엠게임은 12일 지스타 2011이 개최중인 부산 벡스코에서 기자들과 오찬회를 열고 열혈강호2 개발 상황과 경영 전반에 관해 전했다.
이번 열혈강호2 지스타 버전에서는 자객과 술사를 제외한 무사, 혈의, 사수 가 우선 공개됐다. 이들의 개발 진도는 동일하며 자객과 술사도 곧 공개될 예정이다.
그래픽 콘셉트는 8등신 캐릭터로 변화, 리얼한 표현과 액션성이 강조됐다. 리얼한 그래픽 표현은 만화의 느낌을 해치지 않는 선을 유지하고 있다.
또한 원경 처리를 좀 더 자연스럽게 할 수 있도록 수정 작업을 진행 중이기 때문에, 1차 CBT에는 좀 더 개선된 모습을 보일 것으로 보인다.
이번 작은 원작의 30년 후 세계를 바탕으로 하기 때문에, 원작 작가들의 참여가 늘어났으며 제작진과 긴밀한 협의를 거치고 있다.
공격은 R버튼, F버튼으로 4연속 콤보를 V버튼은 콤보와 콤보 사이의 중간 연계기로 활용된다.
또한 '경공' 기술을 통해 한 편의 무협 영화의 느낌을 주는 액션감을 맛볼 수 있으며, 이와 함께 2단 점프 및 채공 질주를 통해 빠른 속도의 경공 중 슬라이딩이나 착지 시 바운드를 통해 현실감을 극대화 시킨 경공 중 공중에서 일정시간 머무르는 체공 등 다채로운 동작도 구현했다.
간단한 지스타 시연 버전 소개에 이어 엠게임 권이형 대표와 KRG소프트의 김정수 대표가 참석한 가운데 각 언론사 기자들과의 공동 인터뷰가 진행됐다.
다음은 공동 인터뷰 주요 내용
▲권이형 엠게임 대표(좌측)과 김정수 KRG 소프트 대표
-도대체 언제 나오나?
김정수: 내부적으로 완성도를 최대한 높인다는 것이 결정사항이다. 시기를 확정적으로 밝힐 수 없고, 1차 CBT까지 개선점을 파악하면 결정할 것이다.
-내년 1분기까지는 가능할까?
김정수: 내년에는 가능할 것 같다.
-경쟁작들에 없는 열혈강호2만의 강점이라면?
김정수: '열혈강호'라는 점이다. 이 게임에서 어떤 것을 표현하느냐를 개발하며 많이 고민했다. 여러 느낌의 무협이 있겠지만, 우리 게임의 무협은 '열혈강호스러운 무협'이라 생각한다. 두 작가분이 뭘 표현하려고 했을까 생각해보니, '반항아적인 파워풀한 액션'이었다. 완벽히 적립돼 있지 않고, 어눌하다고 할 수도 있는 한비광이 얻어맞다가 힘을 내 다시 적을 쓰러트리는 그런 느낌을 표현했다.
-전작에 비해 실사에 가까워 졌는데, 이에 따른 개발 전략 변화점이 있다면?
김정수: MMORPG라는 걸 좋아하는 유저 중에 마우스 좌 클릭만 가지고 게임을 하는 유저들이 식상해 하는 것 같다 판단했다. 최근 액션을 강조한 게임이 많이 나오듯, 우리도 좀 더 유저 컨트롤, 액션 등이 강조됐으면 좋겠다 생각했다. PvP를 재밌게 즐길 수 있는, 스트레스가 아닌 그런 유저들에게 어필을 한다고 하면 굉장히 괜찮은 게임이 될 것 같다. 마침 원작이 그런 내용을 많이 표현하고 있었기 때문에 그렇게 진행했다.
그래픽적인 부분은 원작을 고려해 만화의 느낌이 살아있는 가운데 좀 더 사실적인 것을 추구하고 있다.
-그래픽 부분이 아쉽다는 의견이 있었는데.
김정수 대표: 자체개발 엔진을 사용하면서 그래픽적인 렌더링 부분이 미흡하다는 건 잘 알고 있고 개선하려 노력하고 있다. 2차 CBT 정도에 크게 개선된 버전의 그래픽을 보여드릴 수 있을 것 같다.
-잡는 기술에서 그래픽이 일그러지는 문제는?
김정수: 물리연산적으로 좀 더 개선을 해야한다. 몬스터가 던져질 때 좀 이질적으로 보인다는 지적이 있었다. 이 점은 개선 될 것이다.
-열혈강호2로 어느 정도 성과를 예상하나
권이형: 전작이 중국에서 5만, 국내 9만 정도의 최고 동접을 달성했다. 그것을 뛰어 넘는 숫자를 목표로 하고 있다.
-2011년 한해 회사 전체의 성적 평가 및 이후의 목표는?
2011년 3분기 흑자전환을 했다. 정리할 것은 정리하고 집중할 것은 집중하려 하고 있고, 그래서 열혈강호에 집중할 수 있는 계기가 된 것 겉다. 2012년에는 열혈강호2에 대한 해외 로열티는 많지 않을 것이기 때문에, 2011년 론칭작과의 국내 및 해외 수익, 열혈강호2의 국내 수익이 수입원이 될 것이다. 이를 합치면 올해를 뛰어넘을 수 있을 것이라 생각한다.
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원작 작가들의 회사 내 위치가 궁금하다.
권이형: 어떤 자리를 정식으로 맡고 있지는 않다. 말하자면 명예 사원이다
-게임이 원작의 스토리에 영향을 주는 게 아니냐는 일부 불만의 목소리도 있는데
김정수: 시나리오나 스토리를 짤 때는 작가님에게 말한 뒤 검수를 받고 있다. 때문에, 작가분도 이미 인지를 하고 후속 작품을 내고 있다고 알고 있다. 우리 때문에 원작 훼손이나 팬들에 악영향을 미친다고는 생각지 않는다.
-원작의 후속작이라 불려도 괜찮은가?
권이형: 원작의 스포일러라는 말도 듣지만, 오히려 원작에 대한 사실을 지적해준 것도 많다. 너무 선을 명확히 그어주는 것보다 두루뭉술하게 넘어간 다음에 에피소드나 해프닝이 되는 것도 나쁘지 않다.
-이번 지스타에서 시연버전을 공개한 소감운?
권이형: 사내 부위기는 선택과 집중으로 올인했다. 개발팀은 물론 마케팅 팀에서도 '그동안 해보지 못한 규모의 마케팅을 하자'는 분위기다.
조금도 완성도를 높여서 하자고 해서 시기는 조금더 늦어질 수 있다. 하지만 회사 내의 모든 인프라를 사용해 개발하고 있는 만큼 기간 단축 노력을 하고 있다.
이번 지스타에서 열혈강호2만을 위한 부스로 꾸며진게 그런 의지의 반영이다. 광장에 10짜리 동상을 세워 그런 의지를 크게 밝힌 것이라는 생각이 든다. 걱정과 긍정이 있지만 잘 될거라 기대하고 있다. 2011년 말 정도에 따로 발표할 기회가 있을 것이다.
-지스타가 끝나면 동상은 어떻게 되나
권이형: 동상 뿐 아니라 부스 내부가 집으로 돼 있다. 지스타가 끝나면 모두 재활용 한다. 부스에 있는 70~80프로를 재활용 하자는 생각이다.
부스 건물은 회사 이전을 위해 매입한 부지에 게스트 하우스로, 동상도 같은 곳으로 옮겨질 것 같다. 2010년 지스타 때 썼던 동상들도 잘 있다. 거기서 테마파크를 운영할 수 있을 수도 있을 것 같다.(웃음) 농담 같지만 열강 테마파크를 가지려는 생각이 정말 있다.
백종모 기자 phanta@xportsnews.com