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(엑스포츠뉴스 이정범 기자) 스마일게이트가 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 전자책 두 권을 출간했다.
20일 스마일게이트는 게임 접근성 및 콘텐츠 다양성에 관한 전자책 두 권을 출간했다고 밝혔다. 이 전자책은 게임 업계에서 게임 이용 장벽을 허무는 포용적 디자인과 기술적 역량인 게임 접근성을 다룬 최초의 출판물이다.
첫 번째 전자책인 '게임 접근성 개념과 사례'는 게임 접근성의 개념과 현황을 설명하고, 실제 구현된 사례들을 담고 있다. 게임 접근성은 다양한 장애 유형을 가진 이용자가 장벽 없이 게임을 경험할 수 있도록 고안된 개념이다. 실제로 전 세계 약 4억 명의 게임 인구가 시각, 청각, 운동능력, 인지능력 등의 장애를 겪고 있다.
이 전자책은 장애를 가진 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시한다. 또한, 여러 게임에 구현된 접근성 기능 사례와 게임 접근성을 향상하는 조작 보조기기도 소개한다.
두 번째 전자책인 '콘텐츠 다양성 개념과 사례'는 문화 다양성의 배경과 개념을 설명하고, 다양한 사례를 통해 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등에서 문화 다양성이 어떻게 구현됐는지를 다룬다. 이 전자책은 다양한 인종, 연령, 신체적 조건을 가진 캐릭터가 게임에서 어떻게 표현됐는지와 그 사회적 영향을 다룬다.
이 두 전자책은 스마일게이트 D&I실(Diversity and Inclusion)이 리서치, 인터뷰, 테스트, 리뷰 등 실무에서 얻은 인사이트를 바탕으로 작성했다. 스마일게이트 D&I실은 이용자가 국경, 연령, 장애에 구애받지 않고 콘텐츠를 즐길 수 있도록 돕고, 다양성 존중 문화를 기반으로 한 결과물이 기업 성과로 이어질 수 있도록 전략을 실행하는 조직이다.
백민정 스마일게이트 CDIO는 "콘텐츠를 소비하는 주 계층이 국가와 세대를 초월해 확장된 시점이다"라며, "이번 출판은 글로벌 엔터테인먼트 기업으로서 다양한 콘텐츠, 이용자 친화적인 서비스로 성장해 나가겠다는 스마일게이트의 비전과 맥을 같이한다"라고 말했다.
한편, '게임 접근성 개념과 사례', '콘텐츠 다양성 개념과 사례'는 교보문고, yes24, 알라딘에서 구입할 수 있다. 스마일게이트는 수익금 전액을 게임 플레이 장벽을 낮추기 위한 게임 접근성 개선 활동에 기부할 계획이다.
사진 = 스마일게이트
이정범 기자 leejb@xportsnews.com