기사최종편집일 2024-11-28 00:26
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엔픽셀 정성준 이사 "'그랑사가', 오래 신뢰받을 수 있는 게임되고 싶다" [엑's 인터뷰]

기사입력 2020.12.17 10:00

이덕행 기자

[엑스포츠뉴스 이덕행 기자] 파이널 CBT를 앞둔 '그랑사가' 개발진이 게임에 대한 자신감을 드러냈다.

엔픽셀의 하반기 기대작 '그랑사가'는 17일부터 파이널 CBT에 돌입한다. 21일까지 5일간 진행되는 이번 파이널 CBT에서는 신규 콘텐츠 '무한의 서고'·'강림전'을 비롯해 새로운 메인 퀘스트를 경험할 수 있다.

'그랑사가'는 지난 9월 1차 테스트를 진행했다. '그랑사가'는 퀄리티 높은 애니메이션풍 그래픽과 풍성한 상호작용, 호쾌한 액션, 몰입도 높은 스토리, 아름다운 음악과 풀보이스 더빙 등 다양한 항목에서 좋은 평가를 받으며 단숨에 하반기 기대작으로 떠올랐다.

3개월의 담금질을 거친 '그랑사가'는 이번 파이널 CBT를 통해 정식 출시 전 마지막 점검에 나선다. '영웅서기', '크로노스소드', '밀리언 연의', '세븐나이츠 일본·글로벌'을 거쳐 '그랑사가'의 개발을 담당하고 있는 엔픽셀 정성준 이사는 파이널 CBT 시작을 앞두고 서면 인터뷰를 통해 '그랑사가'에 대한 더 자세한 정보를 공개했다.


다음은 정성준 이사와의 서면인터뷰 일문일답

▲ '그랑사가'에 대한 소개를 부탁한다.

엔픽셀의 데뷔작 '그랑사가'는 왕국을 구하기 위한 기사단의 모험을 그린 멀티플랫폼 MMORPG입니다. 방대한 세계관과 몰입도 높은 스토리, 살아 움직이는 무기 '그랑웨폰', 3명의 캐릭터를 활용한 태그 시스템, 화려한 그래픽과 개성 있는 캐릭터, 다양한 전투 시스템, 게임 음악의 거장이 총괄한 음악과 디테일한 사운드 등이 그랑사가의 특징입니다. 

▲ 첫 CBT 이후 반응이 어땠나.

전체적인 비주얼에 대한 유저 분들의 반응은 대체로 긍정적이었습니다. 전체적으로 눈길이 가는 디자인, 타 게임과의 차별성, 눈이 즐겁다 등의 피드백을 받았습니다. 

다소 어려웠던 성장 가이드에 대한 내용도 있었습니다. MMORPG 장르에서 다양한 캐릭터를 육성하면서 수집형의 모델을 일부 차용한 것에 대한 혼란스러움인데요, 저희가 이 부분은 초반 동선 수정을 통해서 성장 가이드라인을 차츰 차츰 진행할 수 있도록 개선하고 있습니다. 

사운드에 대한 유저 분들의 반응은 대체로 호평이었습니다. 풀보이스를 통한 성우들의 열연이 돋보였고, 다채로운 효과음 구성에서 사운드에 상당히 공을 들인 것 같다는 감상이었습니다.

▲ 유저들이 가장 많이 지적했던 부분이 있다면.

다소 아쉬운 전투 조작감에 대한 의견들이 있었고, 해당 피드백에 깊이 공감합니다. 1차 CBT가 끝나기도 전에 내부에서 가장 중요한 화두로 다뤄진 만큼, 런칭 시점에서는 이 부분을 최대한 보완하고자 합니다. 

유저 인터렉션이 부족함에 대한 아쉬움도 있었습니다. 이 부분은 저희가 추후 공개할 콘텐츠인 강림전이나 길드 경쟁전을 통해서 지속적으로 보완해 나갈 것입니다.

▲ 그래픽과 음악·더빙 부문에서는 호평을 받았다. 추가적으로 보완한 부분이 있나.

그래픽의 경우 최적화와 퀄리티업의 작업을 병렬적으로 진행하고 있고 출시때까지 최상의 그래픽을 선보이기 위해서 지속적으로 개선하고 있습니다. 음악과 더빙의 경우, 1차 CBT에서 공개되지 않았던 새로운 챕터에 해당되는 음악과 더빙이 추가될 예정입니다.

▲ 유저 편의성과 관련해 개선된 점은 무엇인가.

1차 CBT 때 받은 피드백을 바탕으로 대대적인 개선 작업이 이루어졌습니다. UI/UX 디자인 개선을 통해서 직관성을 높였습니다. 메뉴 이용의 답답함을 줄이고 플레이 편의를 확보했습니다. 


▲ 마지막 CBT를 앞두고 어떤 부분에 중점을 두고 준비했나.

캐릭터와 그랑웨폰, 아티팩트의 전반적인 밸런싱을 진행하였고, 이를 통해서 캐릭터의 역할과 그랑웨폰/아티팩트의 개성을 강화했습니다. 

조작감에 대한 부분도 보완했습니다. 스킬 시전 중에 캐릭터 조작이 되지 않던 현상을 최대한 줄이고 캐릭터 태그의 반응 속도 개선과 자동 태그의 AI 개선을 통해 태그 전투를 쾌적하게 개선했습니다. 특히, 자동 태그 HP 설정은 다른 행동보다 생존을 우선시하여 의도치 않게 사망하는 경험을 최소화했습니다. 

스킬 사용감과 타격감을 보완했습니다. 스킬 모션의 속도감과 이펙트, 스킬 디자인 등을 전체적으로 수정했습니다. 이를 통해서 일반 공격과 스킬이 명확하게 구분되도록 하였고, 피격자의 반응도 강화하여 스킬의 사용감도 보완되었습니다. 

기사단의 다른 캐릭터의 육성과 사용을 장려하기 위해 시스템을 개선했습니다. 기본적으로 캐릭터 육성 시 경험치 일부를 타 캐릭터에게도 공유가 되어 성장 부담을 줄였고, 캐릭터 장비 멘휴에서 경험치 물약을 쉽게 사용할 수 있도록 접근성을 개선했습니다. 

아울러 새로운 챕터에 진입할 경우, 속성 캐릭터를 잘 활용하실 수 있도록 기본 강화 무기를 제공해 지금까지 전투에 활용해보지 못했던 캐릭터도 쉽게 활용을 할 수 있도록 도움을 드리고자 합니다. 

그 외에도 많은 좋은 의견들을 적극 수렴하여 파이널 CBT에 반영했습니다.

▲ 파이널 CBT에서 새롭게 추가되는 콘텐츠에 대한 소개를 부탁한다.

강림, 소울링크, 무한의 서고가 추가된다.

강림은 특정 시간대에 열리는 강림 콘텐츠를 통해서 최대 10인까지 참여하여 전투를 할 수 있습니다. 여기에서는 최대 SSR급의 그랑웨폰과 아티팩트를 얻을 수 있는 기회가 있습니다. 

기사단의 다양한 캐릭터를 키우는 것은 전체의 성장으로 이어지게 됩니다. 그랑웨폰과 아티팩트 육성을 하면 기사단의 능력치가 성장하고 성장에 필요한 다양한 보상들도 획득할 수 있는 소울링크 콘텐츠를 경험할 수 있습니다.

공간을 직접 탐색하면서 다양한 캐릭터를 활용해서 공략할 수 있는 무한의 서고 콘텐츠가 오픈됩니다. 높은 난이도만큼 좋은 보상이 기다리고 있습니다.

▲ 파이널 테스트는 정식오픈을 기준으로 어느 정도 까지의 부분을 즐길 수 있나.

오픈 스펙에 근접한 6맵까지 서비스를 하려고 하고 있습니다. 1차 CBT 때와는 달리 24시간 동안 서버를 운영할 예정입니다.

▲ 최적화는 어느정도 진척됐나.

최적화는 지속적으로 진행하고 있고 더 원활한 환경에서 플레이를 할 수 있도록 개선을 진행하고 있습니다. 출시 때는 지금보다 더 많은 커버리지를 확보할 수 있을 거라고 판단합니다. 정식 런칭을 앞두고 보다 많은 사람들이 그랑사가를 접할 수 있게 하여 한시적으로 서버를 운영했던 1차 CBT 때와는 달리 24시간 서버를 개방하려 합니다. 이 기간 동안 서버 안정성, 디바이스 최적화 등을 최대한 검증하여 정식 런칭 때에도 원활한 서비스를 지속할 수 있도록 하겠습니다. 현재는 갤럭시 S8, 아이폰 7 이상의 단말기에서 원활하게 플레이가 가능하게끔 하는 목표로 최적화를 지속적으로 진행하고 있습니다.


▲ 유저들이 다른 게임과 확실하게 차별점을 느낄 수 있는 요소는.

그랑사가의 핵심 게임성이 다른 MMORPG들과 차별성있는 게임성을 보유하고 있기 때문에 높은 성공 가능성을 가지고 있다고 판단하고 있습니다. 종적 성장 기반의 MMORPG 속에서 횡적 성장의 MMORPG의 방향성을 가지고 있다라는 것이 그랑사가의 특장점이며 오랜 시간 유저 분들에게 사랑 받을 수 있는 포인트라고도 생각합니다. 횡적 성장 구조를 통해 지속적으로 다양한 전투와 새로운 전략, 장기간 즐겨도 고착화된 재미가 아닌 지속적으로 신선한 재미를 줄 수 있다는 부분이 그랑사가의 가장 큰 경쟁력이라고 생각합니다. 또한 CBT때 높은 평가를 받았던 그래픽 역시 충분한 경쟁력이 있다고 판단하고 있습니다.

▲ 정식 출시 단계에서 새롭게 만날 수 있는 콘텐츠도 준비 중인가.

준비하고 있습니다. 출시일과 맞출수도 있고, 출시 후 빠른 시일내로 큰 콘텐츠 3가지가 준비되고 있습니다.

▲ 기존에 공개된 6명의 캐릭터가 아닌 새로운 캐릭터의 개발은 어느정도 진행됐나.

궁금하신 점에 대해 꼭 말씀드리고 싶지만 현재 개발 중에 있어 구체적인 정보를 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁 드립니다. 

▲ 멀티플랫폼 관련 진척사항도 궁금하다.

모바일 외 PC 버전을 개발 중이나 현재 시점에서 구체적인 출시 시기를 말씀드리기에는 어려운 점이 있습니다. 유저 분들이 오랜 시간 기다려 주고 계신 만큼 높은 완성도의 게임을 선보이고자 개발에 전념하고 있습니다. 너른 양해 부탁드립니다. 

▲ 글로벌 서비스는 어떻게 진행되나.

그랑사가의 게임성이 해외에서도 경쟁력이 있다고 판단해 개발 초기부터 글로벌 출시를 염두에 두고 관련 준비를 차근차근 진행해 왔습니다. 현재는 우리말에 대한 대응 적용만 되어 있지만 자막, UI 내용, 더빙 음성 등을 넣으면 동시에 여러가지 언어로 동작되도록 개발을 마친 상태입니다. 코로나 19 장기화로 해외 파트너사들과 긴밀히 협업하는데 어려움이 있지만 글로벌 출시를 위한 준비를 마치면 조금 더 자세한 이야기를 드릴 수 있도록 하겠습니다. 해외 지역의 유저 분들과의 만남을 준비하기에 앞서 그랑사가 출시 이후 국내 서비스를 최우선 목표로 두고 있는 만큼 현재는 이에 집중할 계획입니다.


▲ 정식 출시 시점은 언제인가.

이번 CBT를 마지막으로 출시에 박차를 가할 예정입니다. CBT가 끝나는대로 최대한 빠르게 좋은 소식을 준비할 수 있도록 하겠습니다. 출시를 앞두고 현재 개발에 집중하며 게임의 완성도를 높이고 있습니다. 이용자 분들이 오랜 시간 기다려 주고 계신 만큼 최고의 게임 경험을 선사함으로써 이용자들의 기대에 부응하겠습니다.

▲ 그랑사가를 기다리는 팬들에게 하고싶은 말이 있다면

많은 이용자 분들의 큰 관심에 엔픽셀 구성원 모두 감사하는 마음이 가장 큽니다. 이용자 분들의 기대에 게임성으로 보답하기 위해 더더욱 개발에 전념하고자 하는 분위기 입니다. 무엇보다 유저 분들의 재미와 즐거움을 목표로 오래도록 사랑 받는 게임을 만들기 위해 게임 개발에 전력을 다하고 있습니다. 열심히 준비한 만큼 자신 있게 기대에 부응하겠다고 말씀드리고 싶습니다. 유저 분들이 그랑사가에 오래도록 애착심을 가지고 즐기실 수 있도록 늘 적극적으로 소통하는 자세로 개발에 임하겠습니다.

▲ 어떤 게임으로 기억되고 싶나.

'오래 신뢰받을 수 있는 게임'이 되고 싶습니다. 던지기식 운영이나 소통없는 운영에 유저 분들을 지치게 만드는 게임이 아닌, 가깝게 소통하고 유저 분들이 원하는 서비스를 통해 오래 안심하고 게임을 즐기실 수 있도록 만드는 것이 엔픽셀의 목표이자 그랑사가를 만들어 나가는 마음가짐이라고 보시면 좋을 것 같습니다.

엑스포츠뉴스 이덕행 기자 dh.lee@xportsnews.com / 사진 = 엔픽셀
 

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